麦当劳2020中国广告:充满想象力的新篇章

麦当劳2020中国广告:充满想象力的新篇章

麦当劳是全球著名的快餐品牌之一,从全球的品牌形象到取得的成功都是无与伦比的。在中国市场,麦当劳一直以来都是备受欢迎的品牌之一。在2020年的中国广告中,麦当劳推出了一款充满想象力的新广告,这篇文章将会在多个方面详细阐述这个新广告。

广告背景

麦当劳的新广告是为了庆祝该品牌在中国市场开业30年所推出的,而在宣传方面,该品牌希望打破人们对于麦当劳的印象,并以新颖的方式吸引年轻人。

该品牌在新广告中使用了VR技术,让观众可以更好地感受到该品牌的产品和服务。该品牌还引入了一些著名的科学家,如达芬奇和牛顿等,展示了该品牌在创新方面的努力。

广告内容

广告的内容主要围绕着发现美好这个主题。广告中的主人公是一位小女孩,她在一次科技展览中穿过了一个科学幻想的门,进入了一个充满想象力的世界,这个世界充满了可以发现的美好事物。在这个世界中,小女孩看到了麦当劳曲奇,惊奇地发现了它的制作过程,并感到了它的味道;她还在这个世界中看到了一个巨大的麦当劳的店面,以及各种美食和服务。

这个广告充满了想象力,让观众有种置身于一个奇幻世界的感觉。广告的画面和内容都非常流畅,能够吸引观众的注意力。

广告效果

从媒体反馈和公众反应来看,这个广告取得了很好的效果。该广告成功地打破了人们对于麦当劳的成见,使得一些观众重新认识到这个品牌。该广告通过运用VR技术让观众更好地感受到该品牌的产品和服务,这种新型的体验方式也非常吸引人。

除此之外,在广告中引入了一些著名科学家的形象,这也让人们认为麦当劳在创新方面非常努力。这种形象的宣传方式让品牌更富有亲和力,因此能够吸引更多的顾客。

广告意义

麦当劳的新广告的意义不仅在于宣传品牌,还在于通过这种广告方式推广了VR技术。VR技术是现代的一种很有潜力的技术,虽然还处于起步阶段,但是有着很多的应用前景。麦当劳的新广告让观众可以更好地感受到VR技术的新颖和神奇之处,推广了这种新技术的应用。

广告也在很大程度上体现了品牌的创新能力。品牌的成功并不仅仅在于产品和服务的质量,还在于它的市场营销能力。麦当劳的新广告充分体现了品牌在市场营销方面的创新和实力,因此也能够吸引更多的观众和顾客。

总结

麦当劳2020中国广告:充满想象力的新篇章,是一款极具创意和表现力的广告。这个广告充分体现了品牌在市场营销方面的创新和实力,让观众重新认识到这个品牌。同时,广告也推广了VR技术的应用,为这种新技术的应用开拓了市场。

品牌的成功在于它的市场营销能力,而麦当劳的新广告无疑是品牌市场营销能力的充分体现。这个广告不仅取得了很好的效果,还为品牌在未来的发展奠定了基础。

问答话题

问题一:麦当劳新广告的主题是什么?

麦当劳新广告的主题是发现美好,这个主题充满了想象力和创意,让人们重新认识到这个品牌。

问题二:麦当劳新广告使用了哪些新技术?

麦当劳新广告使用了VR技术,在广告中运用VR技术让观众更好地感受到该品牌的产品和服务,推广了这种新技术的应用。

麦当劳2020中国广告:充满想象力的新篇章特色

1、保存分享:将效果图保存到手机相册或分享到任意app,快捷方便。

2、可支持添加世界各地的时钟显示,左右滑动屏幕,迅速了解全球当地时间

3、在镇上建医院,根据不同患者的需要,制作相应的药物进行治疗;

4、付出总有回报,长期霸占排行榜第一的人是不是你?

5、经典的农场游戏玩法,带给玩家更多的游戏体验

麦当劳2020中国广告:充满想象力的新篇章亮点

1、跟伙伴们一起加入世界开启新的旅程,抓住鬼魂并使用各种武器征服怪物。

2、环球网校根据各科目全新版考试大纲出题,紧跟教材,全少时间掌握所有重点!

3、这款游戏对氪金的要求还是非常高的,如果你想要玩好这款游戏可能需要很长的时间呢!

4、酷炫的技能特效,给予了炸裂式的屏幕冲击感,让我们可以享受到激情热血的画面既视感。

5、玩家在特定的时间内,成功躲避障碍物的攻击,即可获得关卡的胜利。

baocunfenxiang:jiangxiaoguotubaocundaoshoujixiangcehuofenxiangdaorenyiapp,kuaijiefangbian。kezhichitianjiashijiegedideshizhongxianshi,zuoyouhuadongpingmu,xunsulejiequanqiudangdishijianzaizhenshangjianyiyuan,genjubutonghuanzhedexuyao,zhizuoxiangyingdeyaowujinxingzhiliao;fuchuzongyouhuibao,changqibazhanpaixingbangdiyiderenshibushini?jingdiandenongchangyouxiwanfa,daigeiwanjiagengduodeyouxitiyan專(zhuan)精(jing)裝(zhuang)為(wei)《王(wang)者(zhe)榮(rong)耀(yao)》帶(dai)來(lai)了(le)什(shen)麽(me)?

今(jin)年(nian)年初(chu)的(de)S26賽(sai)季(ji),《王者荣耀》上(shang)線(xian)了专精装功(gong)能(neng)。這(zhe)壹(yi)功能在(zai)局(ju)內(nei)为部(bu)分(fen)英(ying)雄(xiong)提(ti)供(gong)了一種(zhong)新(xin)的专屬(shu)装備(bei),能夠(gou)讓(rang)英雄的技(ji)能或(huo)被(bei)動(dong)效(xiao)果(guo)發(fa)生(sheng)變(bian)化(hua)。對(dui)遊(you)戲(xi)来說(shuo),这是(shi)個(ge)不(bu)小(xiao)的改(gai)动,可(ke)以(yi)想(xiang)象(xiang)它(ta)在上线之(zhi)初引(yin)发的爭(zheng)議(yi)。

不過(guo),隨(sui)著(zhe)对这一功能的熟(shu)悉(xi),早(zao)先(xian)的争议漸(jian)渐平(ping)息(xi)。討(tao)論(lun)逐(zhu)渐轉(zhuan)向(xiang)“我(wo)喜(xi)歡(huan)的英雄什么時(shi)候(hou)出(chu)专精装?”这樣(yang)的問(wen)題(ti)。從(cong)數(shu)據(ju)来看(kan),专精装也(ye)的確(que)为游戏带来了許(xu)多(duo)不同(tong):一些(xie)原(yuan)本(ben)冷(leng)門(men)的英雄因(yin)为专精装的推(tui)出登(deng)場(chang)率(lv)提高(gao)。同时,对局也因为专精装而(er)有(you)了更(geng)多的变化。可以说,专精装功能正(zheng)在與(yu)玩(wan)家(jia)更好(hao)地(di)磨(mo)合(he)着。

从上线到(dao)被逐渐接(jie)納(na),专精装的歷(li)程(cheng)並(bing)不容(rong)易(yi):《王者荣耀》有廣(guang)泛(fan)的受(shou)眾(zhong),这意(yi)味(wei)着任(ren)何(he)微(wei)小的变动都(dou)會(hui)被放(fang)大(da)觀(guan)察(cha)。而在这款(kuan)已(yi)經(jing)火(huo)熱(re)数年的游戏背(bei)後(hou),還(hai)有一个历史(shi)更加(jia)悠(you)久(jiu)的MOBA玩法(fa),经典(dian)的框(kuang)架(jia)已被广泛認(ren)可,改动不易。这是专精装的另(ling)一个價(jia)值(zhi):站(zhan)在游戏類(lei)型(xing)的角(jiao)度(du)来说,《王者荣耀》的专精装也在类型機(ji)制(zhi)的創(chuang)新上進(jin)行(xing)了进一步(bu)探(tan)索(suo)。

专精装带来了新的東(dong)西(xi),对一款游戏来说,这意味着未(wei)来更多的可能。

从争议到被逐渐接纳:一个与玩家“共(gong)创”的項(xiang)目(mu)

与絕(jue)大多数经由(you)项目組(zu)内部流(liu)程誕(dan)生的更新不同,专精装一開(kai)始(shi)便(bian)来自(zi)於(yu)项目组与玩家想法的碰(peng)撞(zhuang),是“三(san)街(jie)工(gong)作(zuo)室(shi)的共创玩法”。其(qi)中(zhong),“三街工作室”是一个游戏内玩家与官(guan)方(fang)共创玩法的平臺(tai),簡(jian)單(dan)點(dian)说,它接受玩家提出的玩法点子(zi),并且(qie)由项目组將(jiang)这些天(tian)馬(ma)行空(kong)的点子提煉(lian)驗(yan)證(zheng)后實(shi)装到游戏中。

“三街工作室”強(qiang)調(tiao)“共创”,在相(xiang)關(guan)的社(she)交(jiao)媒(mei)體(ti)互(hu)动中,他(ta)們(men)将提建(jian)议的玩家稱(cheng)为“共创策(ce)劃(hua)”,很(hen)有儀(yi)式(shi)感(gan)

玩家可以通(tong)过多种方式提交他们的建议,社交媒体就(jiu)是其中的一种

对一个“共创项目”出身(shen)的功能来说,一个自然(ran)的疑(yi)惑(huo)是:它会不会过于天马行空?畢(bi)竟(jing),对處(chu)于持(chi)續(xu)運(yun)營(ying)期(qi)、强调競(jing)技的游戏来说,游戏平衡(heng)幾(ji)乎(hu)是项目组最(zui)重(zhong)視(shi)的事(shi)情(qing)之一。事实也的确如(ru)此(ci),专精装推出之初,玩家評(ping)论褒(bao)貶(bian)不一。支(zhi)持的意見(jian)认为,这是一个具(ju)有顛(dian)覆(fu)性(xing)的新設(she)定(ding),可也有不少(shao)玩家持反(fan)对意见,他们认为专精装難(nan)以平衡,比(bi)較(jiao)影(ying)響(xiang)对抗(kang)体验。而且,这也意味着要(yao)玩好一个英雄需(xu)要更長(chang)的學(xue)習(xi)时間(jian)以及(ji)影响原有使(shi)用(yong)习慣(guan)。

局内对決(jue)的影响更加直(zhi)观。舉(ju)例(li)来说,張(zhang)飛(fei)的专精装初次(ci)上线时,改走(zou)对抗路(lu)的强度偏(pian)高,难以被反制,这引起(qi)了部分玩家的不滿(man)。此外(wai),部分英雄的专精装改变不算(suan)太(tai)明(ming)顯(xian),也受到了一些吐(tu)槽(cao)。

这些问题很快(kuai)得(de)到了调整(zheng)。张飞的专精装重新调整了效果,現(xian)在他不再(zai)改变分路,2技能也改为減(jian)傷(shang),这使他成(cheng)为一个優(you)秀(xiu)的开團(tuan)輔(fu)助(zhu),出场率上漲(zhang)不少。类似(si)的修(xiu)改还有不少,这些修改让玩家很快意識(shi)到,平衡问题或许有,但(dan)并不比之前(qian)的问题更难解(jie)决。

在改动的同时,《王者荣耀》项目组还明确表(biao)示(shi),专精装玩法会更嚴(yan)格(ge)地控(kong)制玩法变化幅(fu)度。这显然是对“更难玩好一个英雄,学习成本太高”以及“影响原有习惯”呼(hu)聲(sheng)的回(hui)應(ying)。这体现在了设計(ji)的細(xi)節(jie)上,举例来说,幹(gan)将莫(mo)邪(xie)的专精装让他的大招(zhao)从“一次抽(chou)大獎(jiang)”变成“多次抽小奖”,变化比较大,但技能的彈(dan)道(dao)和(he)之前仍(reng)然是一样的,这意味着玩家的游戏经验依(yi)舊(jiu)有效。这不是个例,对绝大多数英雄来说,专精装英雄在操(cao)作上依旧是他自己(ji)。

专精装改变了干将的伤害(hai)構(gou)成。“一次抽大奖”的意思(si)是此前技能的使用难度高,一旦(dan)成功的收(shou)益(yi)也很高;使用专精装后,玩家的容錯(cuo)率大为上升(sheng),但单次施(shi)放的收益也随之下(xia)降(jiang)

就这样,一段(duan)时间之后玩家们逐渐开始接受专精装——盡(jin)管(guan)不时仍有关于平衡性改动的呼声(就像(xiang)这个游戏正式推出以来的任何时期一样)。

平衡的藝(yi)術(shu):太多太少都不行

半(ban)年之后回顧(gu),专精装推出时有争议是很正常(chang)的。

正如我们开頭(tou)提到的,《王者荣耀》受众广闊(kuo),玩家习惯了老(lao)玩法,任何重要变动都可能引发争议。不过,从机制上来说,专精装正是《王者荣耀》现階(jie)段需要的嘗(chang)試(shi)。

最直接的層(ceng)面(mian),专精装让更多英雄得到了上场机会。在普(pu)通玩家百(bai)花(hua)齊(qi)放的一般(ban)对局之外,更具关註(zhu)度的专業(ye)赛场也反映(ying)出了这一点。在英雄達(da)摩(mo)推出专精装后,由廈(sha)门VG.十(shi)三選(xuan)手(shou)使用并拿(na)下MVP,这是达摩时隔(ge)650天重返(fan)KPL赛场。

专精达摩在比赛中大放異(yi)彩(cai)

专精装对冷门英雄使用率的提高很明显,但这不是它最重要的功能。从根(gen)本上说,专精装的意義(yi)在于提供了一种全(quan)新的对局选擇(ze)。对任何英雄来说,专精装都是一个“可选项”,不用它,英雄依然能够保(bao)持原有的玩法;选择它,則(ze)一定意味着有变化。

这意味着更多的可能性与新的平衡——这一点我们之前已经聊(liao)过不少了。这裏(li)要说的是,相比于游戏对局中英雄与隊(dui)伍(wu)的强弱(ruo)平衡,其实一款游戏的自我更新与发展(zhan)同样需要平衡。

这种“平衡”是从运营层面来说的。玩家不会满足(zu)于游戏一成不变,他们要求(qiu)新的体验,但玩家又(you)要求游戏不能变得太厲(li)害——如果一覺(jiao)醒(xing)来,玩家们发现《王者荣耀》直接变成了另一款游戏,这必(bi)然不是他们想要的。也就是说,要创新,但不能太新。

专精装带来的变化算是恰(qia)到好处。它在增(zeng)加玩家的选择、豐(feng)富(fu)游戏的策略(lve)的同时,让玩家之前練(lian)习出的手感和技巧(qiao)依然有价值,降低(di)了学习成本。更重要的是,如此重大的改动并沒(mei)有破(po)壞(huai)游戏平衡——从现有数据来看,推出专精装的英雄尽管使用率大为提升,但總(zong)体勝(sheng)率变化并不算太明显。

可以说,在當(dang)前情況(kuang)下,这是以对游戏影响最小为前提,所(suo)能带来的较为有效的创新。

一个类型的探索:专精装还有哪(na)些可能性?

我们都知(zhi)道,《王者荣耀》已经诞生了7年,而在它出现之前,它所属的游戏玩法早就发展了更长的时间。站在游戏类型的角度来说,MOBA游戏始終(zhong)在进行自我突(tu)破:每(mei)一款新游戏是突破,那(na)些经典并仍然活(huo)躍(yue)的游戏,至(zhi)今仍在推出新的更新。

这些新东西构成了这个类型的差(cha)异化体验。简单来说,如果不考(kao)慮(lv)地圖(tu)与机制的变化,这种差异化体验大多由角色(se)技能与装备道具池(chi)兩(liang)部分共同构建。当它们考虑“机制创新”时,也主(zhu)要在这两个領(ling)域(yu)下功夫(fu)。

角色的功能性是被开发得最多的,基(ji)礎(chu)属性、英雄技能、操作手感,这些玩家都很熟悉了。装备、道具,以及“銘(ming)文(wen)”之类的系(xi)統(tong),很大程度上都附(fu)属于角色,它们在角色现有面板(ban)的基础上进一步提供了强化。提供强化的方式也各(ge)有不同,有的在对局之外就要选择,有的在对局之内;有的是数值上的,有的则会强化技能……

以上这些只(zhi)是粗(cu)略的概(gai)括(kuo),MOBA类型有过哪些进展、它经历了多少变化,这是个非(fei)常復(fu)雜(za)的話(hua)题,一篇(pian)长文都收不住(zhu)。这里需要强调的是,在養(yang)成方面,多数MOBA游戏对玩家提出的挑(tiao)戰(zhan)是局内对局中不斷(duan)面臨(lin)“加强”的选择,然后再用强化出来的角色比拼(pin)战略、意识与操作,一决胜負(fu)。

专精装有点兒(er)不太一样。一方面,专精装延(yan)续了这一思路,强化了角色的某(mou)些属性。但同时它也削(xue)弱了另一些能力(li)。比如艾(ai)琳(lin)的专精装是普攻(gong)间隔縮(suo)短(duan)且箭(jian)矢(shi)飞得更快,但代(dai)价是大招累(lei)计效率有所降低;干将的专精装可以頻(pin)繁(fan)放箭,但每次的威(wei)力会有所下降;等(deng)等。

相比“加强”,专精装强调的是“改变”

所有专精装的加强都有代价,这让同一名(ming)英雄在局内有了另一种打(da)法。可以看到,专精装技能会更適(shi)用于老玩家中有尝试新玩法需求的群(qun)体,以及本想尝试这个英雄,但因为某些原因而放棄(qi)的玩家。例如干将专精装推出前,一部分玩家就因为準(zhun)头不好、大招容易空,只能放弃,现在他们可以用数量(liang)彌(mi)補(bu)精准度。

总而言(yan)之,这种局内的改变是一种较新的尝试,它可能会让对局变得更加多变、有趣(qu),也給(gei)了更多人(ren)尝试的机会。

是未来,也是现在

当然,上面的探讨更多針(zhen)对未来。现在,专精装更多还是发揮(hui)着“激(ji)发英雄可能性,提供更多玩法和体验”的作用,于是我们看到艾琳、张飞、达摩等英雄因为专精装而热度上涨,讨论增多。不过,目前出专精装的英雄还不够多,战术层面的改变还只能说是初露(lu)头角。

但是这个新模(mo)式已经初步成型。最近(jin)更新的干将莫邪专精装已经显现出了这样的趨(qu)勢(shi),从对局感受来说,并不是所有玩家都选择了出专精装来使用这一角色,许多老玩家仍然采(cai)用之前的出装,两种选择下的对局都有各自的机会——某种程度上,这样的设计或许更能体现专精装原本的意图。

对于干将是否(fou)应該(gai)使用专精装,玩家们也有不同的意见,类似的讨论不少,結(jie)论也都是“因人而异”

这当然也伴(ban)随着更多的挑战:玩家理(li)解游戏是否会更加困(kun)难?人们会混(hun)淆(xiao)不同专精装的同一个英雄嗎(ma)?新机制下一个英雄有多种选择,平衡是否会变得更加难做(zuo)?

从这半年来的游戏更新来说,我们已经看到《王者荣耀》项目组对这些问题的部分回答(da):上文也提到过,目前推出的专精装技能都繼(ji)承(cheng)了老技能的核(he)心(xin)技巧,这显然意在降低学习成本;另外,游戏也从局内动作、特(te)效层面賦(fu)予(yu)专精装技能獨(du)特的表现,这当然是为了让对抗方能够清(qing)晰(xi)感知本局是否遇(yu)到了专精装对手,以便于更准确地识別(bie)对方的战术。

平衡性,这是另一个更加复杂与漫(man)长的工作了。这方面我倒(dao)不算太擔(dan)心,这款游戏,甚(shen)至这类游戏不就是这么一路走过来的嘛(ma)。

这些内容我们已经见过不少了——玩了这么多游戏,玩家们早就见惯了增强和削弱的反复拉(la)扯(che)。这当然是必要的,但我有时候也会想,为了平衡,我们是不是也弄(nong)丟(diu)了许多有趣的玩法?这实在令(ling)人有些遺(yi)憾(han)。

从这个角度来说,在玩法、竞技和平衡之外,我特别喜欢专精装的理念(nian):令人在意的常常是推出专精装后的新内容,可同样可貴(gui)的是对原有玩法的保留(liu)。这不是刪(shan)掉(diao)一些东西,用新的什么来取(qu)代它,而是提供了选择,把(ba)选择權(quan)交还给了玩家。返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:四川成都郫县