手机秒变高级,尽在经典广告词!

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随着科技的不断发展,手机已经成为人们日常生活中必不可少的一部分。随着移动互联网的兴起,手机也变得越来越智能化,功能也越来越丰富。在这样的背景下,手机广告也成为了商家们推销产品的重要手段之一,经典广告词更是成为了其中不可或缺的一部分。本文将围绕着关键词手机广告、经典广告词等方面,从四个不同的角度进行详细阐述。

一、手机广告的类型

手机广告的类型可以分为文本广告、图片广告和视频广告三种。其中,文本广告主要出现在手机应用程序、微信公众号等页面上,这种广告的特点是投放的内容较为简单,一般只包含文字和链接。图片广告则主要出现在手机浏览器、应用程序等页面上,这种广告的特点是更加直观,一般包含图片和少量的文字。视频广告目前越来越受到商家的青睐,一些品牌广告甚至可以在短时间内成为网络热点。

二、经典广告词的特点

经典广告词是指那些经过多年沉淀,被广泛使用并被大众所接受的广告口号。这些广告词一般具有以下特点:第一,简洁明了,容易记忆。第二,语言生动,具有感染力。第三,能够准确地表现出产品的特点和优势。一个好的广告词不仅仅是为了推销产品,更是为了打造品牌,树立企业形象。

三、手机广告如何选材和创意

选材是一件非常重要的事情,对于企业来说,找到适合自己品牌的素材是至关重要的。在选材方面,企业应该考虑到文案、图片、音乐等元素的整体性,确保广告具有一致性。而在创意方面,则需要考虑到广告的创新性、有趣性,这样才能让消费者记住这则广告并愿意与其互动。

四、手机广告应注意的问题

在进行手机广告投放时,企业需要注意以下问题:第一,避免过度曝光,否则会引起消费者的反感。第二,避免使用过于夸张或不实的广告词,否则会对企业形象造成损害。第三,广告内容要与目标人群相符,否则会造成浪费。

总结

综上所述,手机广告作为一种新兴的广告形式,具有许多独特的特点和优势。经典广告词则是手机广告中不可或缺的一部分,它可以帮助企业打造品牌形象、推广产品。在进行手机广告投放时,企业需要注意广告类型、选材和创意等问题,以此确保广告的效益。最后,手机广告需要与社会良好道德风尚相一致,不违反法律法规。

问答话题

Q1:怎样才能写出好的经典广告词?A1:写好经典广告词需要注意以下几点:首先,关注目标人群,了解他们的需求和喜好;其次,简洁明了,容易记忆,避免使用过于复杂的语言;再者,准确地表现出产品的特点和优势,打造品牌形象。Q2:在进行手机广告投放时需要注意什么?A2:在进行手机广告投放时,企业需要注意以下几点:首先,避免过度曝光;其次,避免使用过于夸张或不实的广告词;最后,广告内容要与目标人群相符,以此确保广告的效益。

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2003年(nian)4月(yue),日(ri)本(ben)兩(liang)大游戏公(gong)司(si)Square和Enix正(zheng)式(shi)合并,如(ru)今(jin)正好(hao)過(guo)去(qu)了(le)20年。

在(zai)這(zhe)20年裏(li),合并後(hou)的新(xin)公司Square Enix(簡(jian)稱(cheng)“SE”)經(jing)歷(li)了和田(tian)洋(yang)一、松(song)田洋祐(祐)前(qian)后分(fen)別(bie)掌(zhang)權(quan)10年的歲(sui)月。在不(bu)少(shao)玩(wan)家(jia)心(xin)目(mu)中(zhong),和田洋一時(shi)代(dai)SE昏(hun)招(zhao)頻(pin)出(chu),很(hen)多(duo)老(lao)玩家提(ti)起(qi)时直(zhi)言(yan)他(ta)是“千(qian)古(gu)罪(zui)人(ren)”;相(xiang)應(ying)地(di),松田洋祐掌管(guan)SE后試(shi)圖(tu)改(gai)變(bian)一些(xie)東(dong)西(xi),但(dan)效(xiao)果(guo)不是那(na)麽(me)明(ming)顯(xian),松田洋祐本人也(ye)預(yu)計(ji)將(jiang)在今年6月離(li)任(ren),結(jie)束(shu)又(you)一個(ge)10年的时代。

20年后,我(wo)們(men)不妨(fang)回(hui)頭(tou)看(kan)看这两家公司當(dang)年為(wei)什(shen)么合并,以(yi)及(ji)这20年中SE出了哪(na)些問(wen)題(ti)。合并,真(zhen)的是一个正確(que)的選(xuan)擇(ze)嗎(ma)?

如今的SE,当家作(zuo)品(pin)仍(reng)然(ran)是“最(zui)終(zhong)幻(huan)想(xiang)”“勇(yong)者(zhe)鬥(dou)惡(e)龍(long)”两个系(xi)列(lie)

合并原(yuan)因(yin)

Square和Enix合并的原因,比(bi)較(jiao)常(chang)見(jian)的說(shuo)法(fa)是当年阪(ban)口(kou)博(bo)信(xin)主(zhu)導(dao)的CG電(dian)影(ying)《最终幻想:靈(ling)魂(hun)深(shen)處(chu)》票(piao)房(fang)慘(can)敗(bai),导致(zhi)Square出現(xian)巨(ju)額(e)虧(kui)損(sun),所(suo)以希(xi)望(wang)找(zhao)一家資(zi)金(jin)充(chong)足(zu)的公司來(lai)度(du)过危(wei)機(ji)。Enix当时正好有(you)錢(qian),可(ke)是遭(zao)遇(yu)了“勇者斗恶龙”系列研(yan)發(fa)周(zhou)期(qi)越(yue)来越長(chang)、自(zi)身(shen)技(ji)術(shu)力(li)不夠(gou)、想要(yao)为系列打(da)開(kai)海(hai)外(wai)市(shi)場(chang)等(deng)難(nan)题。因此(ci),合并也很合適(shi)。不过,雙(shuang)方(fang)名(ming)为合并,本質(zhi)上卻(que)是Enix買(mai)下(xia)了Square,一个證(zheng)據(ju)是,合并后最大的股(gu)东是Enix創(chuang)始(shi)人福(fu)島(dao)康(kang)博,Square创始人宮(gong)本雅(ya)史只(zhi)是SE第(di)四(si)大股东。

今年76岁的福岛康博曾(zeng)多次(ci)登(deng)上日本富(fu)豪(hao)排(pai)行(xing)榜(bang),在《福布(bu)斯(si)》的2022年日本富豪榜上,福岛康博以15.5億(yi)美(mei)元(yuan)財(cai)富位(wei)居(ju)第29位

这種(zhong)说法十(shi)分普(pu)遍(bian)且(qie)深入(ru)人心,但最近(jin)这些年里,隨(sui)著(zhu)(zhe)一些內(nei)幕(mu)不斷(duan)被(bei)披(pi)露(lu)出来,值(zhi)得(de)討(tao)論(lun)的地方也越来越多。

2012年,Square前CEO鈴(ling)木(mu)尚(shang)對(dui)和田洋一开炮(pao)。他表(biao)示(shi),当初(chu)《最终幻想:灵魂深处》造(zao)成(cheng)的160亿日元亏损其(qi)實(shi)很大一部(bu)分由(you)索(suo)尼(ni)彌(mi)補(bu)了,Square亏得沒(mei)有坊(fang)間(jian)流(liu)傳(chuan)的那么多,并不是無(wu)奈(nai)之(zhi)下才(cai)去找Enix。

還(hai)有说法是,合并的關(guan)鍵(jian)人物(wu)是和田洋一。此人早(zao)年间在证券(quan)公司工(gong)作多年,合并期间擔(dan)任Square社(she)长,一直有打造一家超(chao)級(ji)大公司的野(ye)心。为了獲(huo)取(qu)更(geng)多个人利(li)益(yi),他才積(ji)極(ji)促(cu)成这樁(zhuang)交(jiao)易(yi)。

这个说法并不完(wan)全(quan)是传聞(wen)。当Square和Enix通(tong)过一系列復(fu)雜(za)的资本運(yun)作合并后,Enix创始人福岛康博成了SE的最大股东,立(li)下“汗(han)馬(ma)功(gong)勞(lao)”的和田洋一也“順(shun)理(li)成章(zhang)”地出任CEO。原Enix社长本多圭(gui)司在合并后成了SE副(fu)社长兼(jian)中國(guo)區(qu)董(dong)事(shi)长。

本质上说,合并当然是一场资本游戏。福岛康博與(yu)和田洋一撈(lao)到(dao)了好处,其他人的利益就(jiu)难免(mian)受(shou)到损失(shi)。多年以后铃木尚还有些耿(geng)耿於(yu)懷(huai),認(ren)为是和田洋一出賣(mai)了Square。

和田洋一學(xue)生(sheng)时代就立誌(zhi)成为公司總(zong)裁(cai)

两个10年

如今看来,铃木尚对和田洋一开炮的时间點(dian)选得不错。2012年财報(bao)显示,SE市值約(yue)为1240亿日元,而(er)合并前Square的市值是1500亿日元。与此同(tong)时,他还舉(ju)了一个業(ye)績(ji)上的例(li)子(zi):2012年4至(zhi)9月,SE亏损54亿日元,給(gei)开发商(shang)的投(tou)入完全看不到成效。有了數(shu)据支(zhi)撐(cheng),铃木尚表示,自己(ji)最大的失败就是讓(rang)和田洋一繼(ji)任社长。

当时玩家对和田洋一的不滿(man)情(qing)緒(xu)也相当高(gao)漲(zhang),所以铃木尚的这番(fan)表態(tai)得到了大量(liang)玩家支持(chi),认为和田洋一是SE的“千古罪人”。种种原因影響(xiang)下,2013年,和田洋一宣(xuan)布辭(ci)職(zhi),结束了他在SE掌权的10年。

站(zhan)在玩家立场上,对和田洋一不满是有理由的。不少人认为,和田洋一掌权时期是“最终幻想”系列衰(shuai)落(luo)的开始,他过度壓(ya)榨(zha)了“最终幻想”这个品牌(pai),推(tui)出了大量掛(gua)着系列名號(hao),质量却不盡(jin)如人意(yi)的衍(yan)生作品。例如《最终幻想:零(ling)式》以及“最终幻想:紛(fen)爭(zheng)”系列、“最终幻想:水(shui)晶(jing)編(bian)年史”系列均(jun)是在和田洋一时期上市的。

和田洋一当年还有将“最终幻想”單(dan)作系列化(hua)的想法,所以在《最终幻想13》后SE推出了《最终幻想13-2》和《最终幻想13:雷(lei)霆(ting)歸(gui)来》两款(kuan)衍生續(xu)作,结果这两作的銷(xiao)量持续走(zou)低(di),和田洋一趕(gan)緊(jin)叫(jiao)停(ting)了《最终幻想:零式》的续作《最终幻想:一式》《最终幻想:二(er)式》的开发。

《最终幻想13》上市于2009年

那些年,太(tai)多品质參(can)差(cha)不齊(qi)的“最终幻想”游戏出现极大地损害(hai)了这个品牌的價(jia)值。《最终幻想13》更是不尽如人意,被一部分玩家視(shi)为导致系列跌(die)落神(shen)壇(tan)的关键作品。

实際(ji)上,《最终幻想13》的畫(hua)面(mian)其实相当超前,代表了SE在当时領(ling)先(xian)业界(jie)的技术力,即(ji)便(bian)现在来看画面也没有过时太多。但除(chu)了画面和戰(zhan)斗系統(tong),游戏在相当长一段(duan)时间里都(dou)是線(xian)性(xing)體(ti)驗(yan),玩家只能(neng)在固(gu)定(ding)场景(jing)中战斗和前進(jin),迷(mi)宫大多也比较简单,更不像(xiang)系列以前的作品有可以探(tan)索的城(cheng)市或(huo)村(cun)莊(zhuang)。到了游戏末(mo)期进入下界后,才出现了可以四处探索的大平(ping)原,但这时候(hou)玩家的耐(nai)心已(yi)经被前面的流程(cheng)消(xiao)磨(mo)得差不多了,再(zai)加(jia)上劇(ju)情过于雲(yun)山(shan)霧(wu)罩(zhao),角(jiao)色(se)在对話(hua)时出现了大量生造詞(ci),体验更是大打折(zhe)扣(kou),“催(cui)眠(mian)效果极佳(jia)”。

《最终幻想13》的场景、剧情等設(she)计勸(quan)退(tui)了大量玩家

不止(zhi)品质问题,游戏的宣发也引(yin)发了玩家吐(tu)槽(cao),因为在此之前,系列都是獨(du)占(zhan)某(mou)个主机,甚(shen)至可以左(zuo)右(you)主机大战的勝(sheng)負(fu)——《最终幻想7》和PS就是个典(dian)型(xing)例子。但到了《最终幻想13》,游戏在宣发階(jie)段一直显示为PS3独占,结果和田洋一在2008年E3上眼(yan)了臭(chou)名昭(zhao)著的“拍(pai)肩(jian)門(men)”,宣布游戏登陸(lu)Xbox 360。放(fang)到现在,游戏跨(kua)平臺(tai)不是什么不能接(jie)受的事,但在当时,这个決(jue)定的确引发了很多系列老玩家的不满。

類(lei)似(si)的“罪狀(zhuang)”在和田洋一身上还有很多。总之,因为在任期间出现了太多问题,使(shi)SE和“最终幻想”的名聲(sheng)一落千丈(zhang),和田洋一最后只能辞职謝(xie)罪。

接班(ban)和田洋一的松田洋祐是會(hui)计師(shi)出身,此前一直担任SE的首(shou)席(xi)财務(wu)官(guan)。出任CEO后,他采(cai)取了典型的财务人做(zuo)法:控(kong)制(zhi)成本,提高利潤(run)。他修(xiu)正了之前10年的一些问题,也取得了一定成效。

松田洋祐不是开发者出身,但一直是游戏玩家

为了重(zhong)振(zhen)“最终幻想”的威(wei)名,松田洋祐批(pi)準(zhun)了《最终幻想7:重制版(ban)》項(xiang)目,还提拔(ba)了此项目的负責(ze)人北(bei)瀨(lai)佳範(fan)进入董事会,让他擁(yong)有更大的决策(ce)权。《最终幻想7:重制版》最后以章節(jie)形(xing)式推出,已经发售(shou)的第一章整(zheng)体来说評(ping)价还不错,挽(wan)回了一些老玩家的心。

《最终幻想7:重制版》第一章上市于2020年,是PS4上售出最快(kuai)的游戏之一

与此同时,松田洋祐给了制作人吉(ji)田直樹(shu)极大信任,調(tiao)配(pei)了很多资金和开发资源(yuan),使其接手(shou)的《最终幻想14》口碑(bei)逆(ni)轉(zhuan),逐(zhu)漸(jian)成为世(shi)界上最優(you)秀(xiu)的大型網(wang)游之一。吉田直树在《最终幻想14》上的努(nu)力有目共(gong)睹(du),他也顺理成章成了《最终幻想16》的制作人。

至于《最终幻想15》,雖(sui)然首发后也争議(yi)不断,但游戏后来推出的大量更新和多个DLC挽回了名声,没有陷(xian)入长期恶评如潮(chao)的窘(jiong)境(jing)。

总体来说,在松田洋祐时期,“最终幻想”系列没有恢(hui)复到1990年代如日中天(tian)的程度,但比起《最终幻想13》引发的崩(beng)塌(ta)效应,如今的发展(zhan)可要好太多了。

吉田直树接手后,《最终幻想14》实现了口碑逆转

在“最终幻想”之外,松田洋祐聽(ting)從(cong)了原Square元老北濑佳范的建(jian)议,将“聖(sheng)劍(jian)传说”系列和“沙(sha)加”系列复活(huo),推出了多个经典之作的重制版,甚至2021年还辦(ban)起了《圣剑传说3》25周年的紀(ji)念(nian)交响音(yin)樂(le)会。这些重制版的整体表现上佳,手游《浪(lang)漫(man)沙加:Re宇(yu)宙(zhou)》还一度给SE帶(dai)去了豐(feng)厚(hou)的利润。受其影响,SE一些制作人在接受采訪(fang)时表示,这两个系列的主机正统续作也有望开发。

同时“复活”的还有《时空(kong)勇士(shi)》和《雷莎(sha)出擊(ji)》《前线任务》《前线任务2》等SFC时代的经典作品,按(an)照(zhao)这个勢(shi)头,未(wei)来可能还会有更多SFC和PS时代的经典作品重见天日。

2020年推出的《圣剑传说3》重制版

当然,为了节约成本,这些经典作品的复刻(ke)版大多采取了“花(hua)小(xiao)钱办大事”的風(feng)格(ge),在制作上有不少瑕(xia)疵(ci)。比如《最终幻想6》像素(su)复刻版在細(xi)节上有很多地方不如SFC原版细膩(ni),《圣剑传说:瑪(ma)娜(na)传奇(qi)》的重制版僅(jin)仅只是把(ba)背(bei)景高清(qing)化了,角色依(yi)然是像素化态,导致整体画面看起来相当奇怪(guai)……不过,許(xu)多老玩家并不太介(jie)意细节,只要看到经典复活就满足了。正因如此,眾(zhong)多复刻版游戏还是收(shou)获了玩家好评。

可以明显看出,背景高清化了,人物还是像素的

公司規(gui)模(mo)方面,松田洋祐也改变了之前一味(wei)求(qiu)大的风格,去年将和田洋一时代收購(gou)的英(ying)国游戏公司Eidos Interactive和其旗(qi)下的“古墓(mu)麗(li)影”“殺(sha)出重圍(wei)”“凱(kai)恩(en)的遺(yi)產(chan)”等品牌出售给了Embracer集(ji)團(tuan)。

不过,松田洋祐的会计师思(si)維(wei)也让他犯(fan)了不少错误:在SE外包(bao)给白(bai)金工作室(shi)的《尼爾(er):机械(xie)纪元》以低成本创下700萬(wan)套(tao)销量之后,松田洋祐考(kao)慮(lv)到SE有多个3A大作还在开发,为了填(tian)补空窗(chuang)期,他一方面靠(kao)经典重制版,另(ling)一方面也推出了很多外包之作,希望再现小成本奇跡(ji)。

但此后SE的外包作品大多口碑崩壞(huai)。除了徹(che)头彻尾(wei)失败的《巴(ba)比倫(lun)的隕(yun)落》和《神领编年史》之外,《收获之星(xing)》《春(chun)逝(shi)百(bai)年抄(chao)》《星之海洋6》《北歐(ou)女(nv)神:极乐世界》《最终幻想:起源》等作品在某些層(ceng)面上有不错的亮(liang)点,可是整体来看,毛(mao)病(bing)也很多。

SE很难再締(di)造一个像《尼尔:机械纪元》这樣(yang)的奇迹

此外,松田洋祐还有一个遭到质疑(yi)的决策——他之前曾力主保(bao)留(liu)SE的子公司夜(ye)光(guang)工作室(Luminous Productions)的独立地位。在工作室前负责人田畑(畑)端(duan)因《最终幻想15》的褒(bao)貶(bian)不一离职后,松田洋祐頂(ding)住(zhu)各(ge)方压力,力保夜光。结果新作《魔(mo)咒(zhou)之地》口碑和销量再遭失败,最终夜光工作室还是在今年年初并入了SE本社,松田洋祐对这家工作室的“放任”走到了尽头。

总的来说,作为CEO,松田洋祐的名声不像和田洋一那么糟(zao)糕(gao),但他做的事效果也非(fei)常有限(xian)。在接手SE 10年后,松田洋祐宣布将在今年6月离任,由现任公司董事及首席战略(lve)官桐(tong)生隆(long)司接任社长。

问题何(he)在?

合并之后,SE被玩家詬(gou)病最多的地方必(bi)然是游戏品质下降(jiang)。以近期作品而言,多人合作游戏《巴比伦的陨落》去年推出后在线人数一度低到只有个位数,《神领编年史》玩法上重复无聊(liao),这些都打击了玩家对SE的信任——放在以前,Square和Enix都不会发行如此低劣(lie)的游戏。

《神领编年史》的玩法加入了即时战略元素,但地图与任务设计十分无聊

财务方面,SE这20年来也称不上理想。松田洋祐时代,SE遏(e)制了市值下滑(hua)的窘境,去年的市值是6400亿日元左右,但除了《最终幻想14》和一些“勇者斗恶龙”手游带来的长期又丰厚的利润外,SE缺(que)乏(fa)别的长期盈(ying)利点。与此同时,尽管一度有着“手游大廠(chang)”的名头(这个称号还包含(han)着一些贬義(yi)),但随着手游市场进入平穩(wen)期,SE在手游方面的競(jing)争力反(fan)而下降了。《勇氣(qi)默(mo)示錄(lu):璀(cui)璨(can)之光》等手游开服(fu)没多久(jiu)即宣告(gao)停服,畢(bi)竟(jing)玩家的眼睛(jing)还是雪(xue)亮,看得出哪些是敷(fu)衍之作。

《勇气默示录:璀璨之光》仅仅存(cun)活了一年

出现这些问题,有幾(ji)个关键原因。

一是公司规模太大了。

Square在1990年代发展速(su)度很快,公司规模不断擴(kuo)大,与Enix合并又收购了Eidos等欧美公司后,更是变成了一个龐(pang)然大物。

一旦(dan)规模扩大,就会患(huan)上“大公司病”,一个项目的决策就牽(qian)扯(che)到太多层级。所以很多日本游戏制作人都很怀念1990年代的中小规模制作模式。那时候,一个项目只有几十个人,每(mei)个开发人員(yuan)都可以直接把自己的想法传達(da)给总監(jian),总监也可以随时对游戏进行调整。

某种意义上,制作人与玩家都怀念那个经典爆(bao)发的年代

如今,开发人员变多了,一个项目事先得花很多时间把细节确定下来,中途(tu)发生变更就会带来各种问题——《最终幻想13》就是这么做砸(za)了的。根(gen)据导演(yan)鳥(niao)山求在多年前一次公开演講(jiang)中的说法,这款游戏花了一年半(ban)到两年的时间确定了开发的各种规格细节,确定之后,短(duan)时间内就无法更改。但当他们按照这个计劃(hua)开发了很长一段时间后,大量积累(lei)的问题导致项目組(zu)不得不整个推倒(dao)重来,浪費(fei)了大量时间。

又如那些很快停服的手游和口碑很差的主机游戏(类似于《巴比伦的陨落》),某种意义上也是因为公司无法精(jing)准地对每一款游戏进行品质监管。在《最终幻想16》《勇者斗恶龙12》这类顶级大作面前,低成本、外包和手游自然蘿(luo)蔔(bu)快了不洗(xi)泥(ni)。甚至于,公司也对它(ta)们听之任之,抱(bao)着賭(du)徒(tu)心态,直到项目后期甚至发售之后也不用(yong)心解(jie)决问题,导致《最终幻想:起源》这种本来頗(po)有潛(qian)力的作品也以失败收场。

《巴比伦的陨落》也被评价为单调重复,毫(hao)无乐趣(qu)

填不上大坑(keng)的《最终幻想:起源》

虽然松田洋祐去年卖掉(diao)了Eidos这个燙(tang)手山芋(yu),但SE仍然没有完善(shan)健(jian)康的开发体制和嚴(yan)格的品质监管,将来会不会重复以前出现过的问题,还不好说。

第二个原因是缺乏灵魂人物。

野村哲(zhe)也、北濑佳范等元老很早就加入了Square,现在依然在SE工作。他们多次在媒(mei)体访談(tan)中表达过同一个觀(guan)点:SE现在很多游戏的品质下滑,是因为缺乏一位像坂口博信那样的灵魂人物。在1990年代,Square的每个项目都会经历一番争吵(chao),最后拍板(ban)的总是坂口博信,而Square的精英们也都願(yuan)意听从他的意见。但在坂口博信因《最终幻想:灵魂深处》引咎(jiu)辞职后,北濑佳范、河(he)津(jin)秋(qiu)敏(min)、橋(qiao)本真司、齐藤(teng)陽(yang)介等人的威望和业绩都不足以成为灵魂人物。

“最终幻想”系列之父(fu)坂口博信

目前来看,在“灵魂人物”这个问题上,SE似乎(hu)对吉田直树寄(ji)予(yu)厚望。毕竟他不仅拯(zheng)救(jiu)了《最终幻想14》,在网游《勇者斗恶龙10》的起步(bu)阶段负责主导,还担任了《最终幻想16》的制作人。假(jia)如《最终幻想16》能够获得成功,他的确可以积累起丰厚的资本。

SE多位高层都在不同场合下表达过对吉田直树的支持。前不久《最终幻想14》的一次直播(bo)中,松田洋祐和未来的新任社长桐生隆司一起出现,和吉田直树对谈。松田洋祐参与这场直播颇有托(tuo)付(fu)一切(qie)的意味,因为吉田直树和桐生隆司有两个难得的共同点:吉田直树参与了“最终幻想”和“勇者斗恶龙”两大系列的制作,桐生隆司則(ze)是《最终幻想14》的粉(fen)絲(si),还是“勇者斗恶龙”系列的长期玩家。

被寄予厚望的吉田直树

新任社长桐生隆司

多年前离职的坂口博信、松野泰(tai)己等元老也为吉田直树站过台。去年,坂口博信和吉田直树进行了多次对谈。今年3月接受媒体采访时,坂口博信誇(kua)贊(zan)吉田直树非常认真和勤(qin)奮(fen),是优秀的制片(pian)人和导演。他甚至表示,吉田直树真正理解了“最终幻想”系列的灵魂,期待(dai)《最终幻想16》的表现。

不过,公司高层和元老们的背書(shu)除了鼓(gu)勵(li),也意味着极大的压力。尤(you)其是《最终幻想16》,从目前放出的预告来看,游戏发售后的口碑还是个未知(zhi)数——2023年也许算(suan)不上游戏“大年”,举世矚(zhu)目的大作却也不少,如果《最终幻想16》不能脫(tuo)穎(ying)而出,留给吉田直树和SE的将是另一个难题。

《最终幻想16》将在今年6月底(di)发售

新的10年?

SE新CEO桐生隆司的上位也颇有传奇色彩(cai),此前他长期在日本著名的廣(guang)告公司电通就职,后来跳(tiao)槽加入SE,到现在也不过3年多时间。之所以可以这么快成为CEO,他的年齡(ling)优势和喜(xi)歡(huan)“最终幻想”“勇者斗恶龙”两大系列、涉(she)獵(lie)游戏甚广,都是重要加分项。更重要的是,他的空降身份(fen)或许可以更好地化解或平衡(heng)SE内部的派(pai)系矛(mao)盾(dun)。

那么,在桐生隆司成为新一任CEO,在吉田直树未来可能成为SE的灵魂人物后,SE能解决合并20年来出现的各种问题么?我们只能等待时间带来答(da)案(an)。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

责任编輯(ji):

发布于:吉林长春南关区