男装广告词大全!唯一让你穿出自信的宝典

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第一部分:男士穿衣需要关注的四个方面

穿衣是男士展示自我形象的重要方式。然而,很多男士却总是感到对于如何穿衣搭配毫无头绪。以下是男士在穿衣搭配时需要关注的四个方面。

1. 色彩搭配

色彩搭配是穿衣搭配的重要组成部分。男士在选择服装颜色时需要选择与自己肤色相近或相配的颜色,避免颜色过于单一或相互冲突,给人眼花缭乱的感觉。同时,可以积极尝试不同的色彩搭配,在尝试中逐渐形成自己的搭配风格。

2. 面料材质

面料材质是决定服装舒适度和款式的因素之一。男士需要根据自己的身材、气质、工作场合等因素,选择不同的面料和材质。同时,越来越多的男士开始注重环保和可持续性,选择环保面料材质的服装也成为了一种时尚趋势。

3. 款式设计

款式设计是决定服装外观和穿着舒适度的重要因素。男士需要选择适合自己身材和气质的款式,同时也要考虑不同的场合需要不同的穿着风格。这需要男士有足够的时尚敏感度和自我认知能力。

4. 配饰搭配

合适的配饰可以为服装搭配增色不少。然而,配饰选择不当会给人留下不良印象,影响整体形象。男士需要注意选择与服装风格相符的配饰,以及避免过多和过于花哨的配饰。

第二部分:男装广告语需要注意的几个问题

男装广告语作为品牌宣传的重要手段,需要注意以下几个问题。

1. 广告语的准确性与真实性

广告语需要准确地传递品牌的信息和特色,同时也需要真实地反映产品的特点和优势。过于夸张和夸大其词的广告语会引起消费者的质疑和反感。

2. 广告语的文化差异

男装广告语的传播范围可能涉及不同的国家和地区,需要考虑到文化差异和语言习惯的影响。有些词语或表达方式在不同文化背景中存在着不同的含义和反应,需要做出相应的调整。

3. 广告语的创意性

广告语需要具有一定的创意性,能够吸引消费者的目光和兴趣。然而,过于夸张和奇特的广告语可能会让人产生反感和厌烦。适度的创意是吸引消费者的关键。

4. 广告语的落地效果

好的广告语需要能够真正激发消费者的购买欲望和品牌忠诚度,实现落地效果。因此,广告语的制作需要从消费者的角度出发,了解他们的购买习惯和心理需求。

第三部分:男装广告语的案例分析

以下是几个经典的男装广告语案例。

1. Armani:领袖的选择

Armani以简洁的语言和优秀的品牌形象,打造了领袖的选择这个经典广告语。这个广告语准确地传达了Armani品牌的特色和定位,同时也体现了Armani对于成功和领袖人物的定义和追求。

2. Hugo Boss: 成功有型,品味高贵

Hugo Boss通过成功有型,品味高贵这个广告语,全面展示了品牌的特色和优势。这个广告语不仅准确地传达了品牌的定位和特征,同时也突出了成功男士在品味和外表上的优越性。

3. Zara: 让你的衣柜成为你的历史

Zara以让你的衣柜成为你的历史为广告语,强调了服装的历史价值和文化内涵。这个广告语体现了Zara对于服装设计和文化传承的重视和追求。

第四部分:男装广告语的总结

男装广告语需要准确地传达品牌特色和产品优势,同时也需要考虑到文化差异和消费者的心理需求。创意性的广告语能够吸引消费者的目光和兴趣,适度的创意是吸引消费者的关键。好的广告语需要能够真正激发消费者的购买欲望和品牌忠诚度,实现落地效果。

问答话题:

1.男士在选择服装时需要注意什么?

男士在选择服装时需要注意色彩搭配、面料材质、款式设计和配饰搭配这四个方面。男士需要选择适合自己身材和气质的款式和面料材质,同时需要避免过于单一或相互冲突的颜色搭配,为服装搭配适当的配饰。

2.男装广告语需要注意哪些问题?

男装广告语需要注意准确性和真实性、文化差异、创意性和落地效果这四个问题。广告语需要准确地传递品牌信息和特色,同时也需要真实地反映产品特点和优势。广告语制作需要考虑到文化差异和消费者的心理需求,同时也需要具有一定的创意性,能够吸引消费者的目光和兴趣。

3.男装广告语的作用是什么?

男装广告语是品牌宣传的重要手段,能够传递品牌形象、特色和产品特点,同时也能够吸引消费者的关注和购买欲望。好的广告语能够激发消费者的品牌忠诚度和购买决策,实现品牌价值的最大化。

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今(jin)年(nian)2月(yue),索(suo)尼(ni)次(ci)世代VR頭(tou)顯(xian)PS VR2正(zheng)式(shi)發(fa)售(shou),這(zhe)款(kuan)立(li)項(xiang)近(jin)7年的產(chan)品(pin)受(shou)到(dao)了(le)遊(you)戲(xi)玩(wan)家(jia)和(he)從(cong)業(ye)者(zhe)廣(guang)泛(fan)關(guan)註(zhu),市(shi)面(mian)上(shang)也(ye)有(you)很(hen)多(duo)種(zhong)不同(tong)的測(ce)評(ping)報(bao)告(gao)。PS VR项目(mu)创始成员、前(qian)索尼沈(chen)浸(jin)式體(ti)驗(yan)專(zhuan)家、高(gao)級(ji)VR游戏設(she)計(ji)師(shi)Jed Ashforth也发表(biao)了自(zi)己(ji)對(dui)於(yu)該(gai)头显的壹(yi)些(xie)看(kan)法(fa),他(ta)在(zai)首(shou)发當(dang)天(tian)就(jiu)拿(na)到了PS VR2,經(jing)過(guo)快(kuai)一周(zhou)時(shi)間(jian)体验,他分(fen)析(xi)对比(bi)了PS VR2在PS VR1之(zhi)上的一些升(sheng)级,以(yi)及(ji)背(bei)後(hou)的邏(luo)輯(ji),也許(xu)會(hui)讓(rang)妳(ni)对这款产品有不一樣(yang)的看法。

第(di)一印(yin)象(xiang)和硬(ying)件(jian)功(gong)能(neng)

早(zao)在18個(ge)月前,外(wai)界(jie)就在積(ji)極(ji)关注索尼的PS VR2開(kai)发進(jin)度(du),该头显采(cai)用(yong)了多项高端(duan)功能,配(pei)置(zhi)相(xiang)当高。不可(ke)避(bi)免(mian)的是,在产品推(tui)出(chu)前最(zui)后一輪(lun)的硬件成本(ben)核(he)算(suan)中(zhong),可能還(hai)是犧(xi)牲(sheng)了一些高成本,組(zu)件難(nan)采購(gou)的功能。

Ashforth認(ren)為(wei),PS VR2帶(dai)來(lai)了很多进步(bu),但(dan)也存(cun)在一些小(xiao)問(wen)題(ti)。盡(jin)管(guan)如(ru)此(ci),相比于其(qi)他VR头显,PS VR2依(yi)然(ran)是他最喜(xi)歡(huan)的。

由(you)于每(mei)个人(ren)的头部(bu)和臉(lian)型(xing)不同,他們(men)戴(dai)PS VR2的体验也会有所(suo)不同,目前市面上还沒(mei)有一款真(zhen)正適(shi)合(he)所有人的VR头显,但头显设计正在朝(chao)著(zhe)正確(que)的方(fang)向(xiang)发展(zhan)。Ashforth指(zhi)出,隨(sui)着用戶(hu)使(shi)用头显时间增(zeng)加(jia),体验也会逐(zhu)漸(jian)改(gai)善(shan),因(yin)为用户可以不斷(duan)調(tiao)整(zheng)最适合的设置參(can)數(shu)。

價(jia)格(ge)

PS VR2售价549.99美(mei)元(yuan),对于VR头显来講(jiang)算貴(gui),但它(ta)带来了符(fu)合价錢(qian)的价值(zhi)。考(kao)慮(lv)到PS VR的定(ding)价策(ce)略(lve),Ashforth很难想(xiang)象PS VR2的定价会高于PS5,他猜(cai)测这是考虑到市場(chang)价格、生(sheng)产成本等(deng)因素(su)而(er)不得(de)已(yi)做(zuo)出的決(jue)策。

对于VR头显来讲,PS VR2擁(yong)有豐(feng)富(fu)的功能,其中一些甚(shen)至(zhi)是其他消(xiao)費(fei)级VR头显所没有的。因此可以說(shuo),相比于其他VR头显,PS VR2的配置是物(wu)超(chao)所值的。Ashforth认为,PS VR2采用分体式设计,是主(zhu)機(ji)VR正确的選(xuan)擇(ze),基(ji)于PS5主机,可以比VR一体机具(ju)備(bei)更(geng)強(qiang)的算力(li)和圖(tu)形(xing)能力。

而为了節(jie)省(sheng)成本,PS VR2在硬件配置上也有一些權(quan)衡(heng),比如采用菲(fei)涅(nie)爾(er)透(tou)鏡(jing),可以平(ping)衡成本和重(zhong)量(liang),尽管如此它的甜(tian)蜜(mi)點(dian)没有PS VR1的定制(zhi)非(fei)球(qiu)面透镜大(da)。

另(ling)外,PS VR2未(wei)搭(da)載(zai)揚(yang)聲(sheng)器(qi),需(xu)通(tong)过3.5毫(hao)米(mi)插(cha)孔(kong)連(lian)接(jie)外部耳(er)机,这种设计在VR头显中不常(chang)見(jian)。但从降(jiang)成本角(jiao)度来看,这是明(ming)智(zhi)且(qie)有意(yi)義(yi)的,因为索尼知(zhi)道(dao)PS VR2初(chu)期(qi)的用户是硬核游戏玩家,而这些玩家通常已经有高配置的耳机,而且索尼內(nei)部数據(ju)一直(zhi)显示(shi),很多玩家更願(yuan)意使用自己的耳机(有線(xian)或(huo)無(wu)线)。甚至相当一部分人,会使用家庭(ting)影(ying)院(yuan)系(xi)統(tong)来连接PS VR。與(yu)此同时,索尼的Pulse耳机也可以很好(hao)的滿(man)足(zu)硬核VR玩家的需求(qiu)。

舒(shu)适度

经过一段(duan)时间使用,Ashforth发現(xian)PS VR2的舒适性(xing)方面有好有壞(huai),比如好處(chu)是很容(rong)易(yi)找(zhao)到甜蜜点(VR头显中視(shi)敏(min)度最大的位(wei)置),但在使用过程(cheng)中卻(que)难以將(jiang)甜蜜点保(bao)持(chi)在视覺(jiao)中心(xin)。

此外,Ashforth认为索尼應(ying)该为PS VR2推出更有效(xiao)的用户培(pei)訓(xun)教(jiao)程,幫(bang)助(zhu)用户从多方面優(you)化(hua)VR体验。他指出,即(ji)使是毫米级的调整,对用户体验也能产生很大影響(xiang)。这对于PS VR2更加重要(yao),因为随着VR市场发展,潛(qian)在的用户群(qun)比PS VR1时代更加广泛,所以如何(he)帮助新(xin)用户快速(su)、正确上手(shou),並(bing)提(ti)供(gong)积极引(yin)導(dao)将非常关鍵(jian)。

Ashforth将新用户使用VR的体验比作(zuo)學(xue)習(xi)潜水(shui),因为都(dou)需要使用者经过一段学习曲(qu)线,才(cai)真正熟(shu)悉(xi)、了解(jie)其工(gong)作原(yuan)理(li)。如果(guo)不能正确调节VR头显,会影响后續(xu)的体验。相比之下(xia),老(lao)VR玩家已经熟悉了调整VR头显的过程,因此知道如何提升自己的VR体验。

PS VR2延(yan)续了PS VR1的Halo头箍(gu)设计,Ashforth认为,这种设计雖(sui)然没有滑(hua)雪(xue)面罩(zhao)的带子(zi)那(na)样穩(wen)定,但在實(shi)際(ji)应用中效果很好,不会像(xiang)綁(bang)带那样壓(ya)迫(po)皮(pi)膚(fu)、头发,因此很适合作为一种標(biao)準(zhun)的VR设计。Halo绑带内置了柔(rou)軟(ruan)的襯(chen)墊(dian),体验感(gan)足夠(gou)結(jie)实,而且用旋(xuan)鈕(niu)调整尺(chi)寸(cun),穿(chuan)脫(tuo)方便(bian)。

尽管如此,Halo头箍并不完(wan)美,在使用时需要尋(xun)找合适的佩(pei)戴位置,才能更貼(tie)合額(e)头、让屏(ping)幕(mu)、透镜位于视线中心。由于缺(que)少(shao)垂(chui)直的绑带,用户需要一段时间上下调整,才能找到合适的位置。

Ashforth指出,一个方便的调节方式,就是先(xian)找好头显在额头上的位置,然后再(zai)用旋钮固(gu)定,这个佩戴过程还是比較(jiao)麻(ma)煩(fan)。尽管随着使用次数增加,Ashforth可以更好的调整PS VR2的舒适性,但穿脱依然是他最不喜欢的部分。尤(you)其是对長(chang)发用户不太(tai)友(you)好。

Sense手柄(bing)体验

Ashforth认为,PS VR的Sense手柄外形美觀(guan),而且设计精(jing)良(liang),環(huan)繞(rao)式设计可实现光(guang)学定位,而且也能保護(hu)用户的手。但是,正确握(wo)持Sense手柄却并不容易,Ashforth表示:这可能是世界上最令(ling)人困(kun)惑(huo)的VR控(kong)制器,如果你已经戴上PS VR2头显,那麽(me)憑(ping)觸(chu)觉抓(zhua)起(qi)(盲(mang)抓)Sense手柄并正确握住(zhu)可能需要一段时间,经常会发现手柄顛(dian)倒(dao)等狀(zhuang)況(kuang)。

另一方面,Sense手柄的绑带比较短(duan),开口(kou)小,因此戴在手腕(wan)上之后,很难再正确抓取(qu)手柄,可调整的角度比较有限(xian)。

虽然在VST模(mo)式可以查(zha)看手柄的位置,但Sense手柄除(chu)了外殼(ke)外幾(ji)乎(hu)都是黑(hei)色(se)的,在黑白(bai)相机模式中細(xi)节难以分辨(bian)。

Sense手柄主要有兩(liang)大亮(liang)点:

◎ 容易上手:PS VR2手柄采用了PS5 Dual Sense手柄的多项功能,比如自适应扳(ban)机、体感反(fan)饋(kui)技(ji)術(shu)等等。簡(jian)單(dan)来讲,PS VR2手柄就像是分成两塊(kuai)的Dual Sense手柄,主要區(qu)別(bie)是加入(ru)了Inside-Out追(zhui)蹤(zong)环,并省去(qu)了VR不需要的部件,比如触控板(ban)、内置扬声器、方向键。虽然PS VR2手柄和Dual Sense手柄的按(an)键布(bu)局(ju)不同,但操(cao)作更加简化,容易上手。

◎ 五(wu)指追踪功能:PS VR2手柄具有五指追踪功能,但Ashforth认为,由于它不具备Index手柄那样的开放(fang)式设计,五指識(shi)别功能在PS VR2手柄上的应用场景(jing)始終(zhong)有限。与Quest 2手柄相比,手勢(shi)追踪效果提升并不算大。

实际上,VR手柄的手势追踪并未被(bei)VR游戏充(chong)分利(li)用,在PS VR2上也是如此,集(ji)成PS VR2手柄五指追踪交(jiao)互(hu)的内容比较少,其中一个是《地(di)平线:山(shan)之呼(hu)喚(huan)》。虽然该作通过五指追踪来增强游戏沉浸感,但可识别的手势不多,只(zhi)有V字(zi)等等,你不能自由的豎(shu)中指。

其他的大多数VR游戏虽然支(zhi)持一些手势動(dong)作,但通常与用户实际的手势有差(cha)距(ju)。

Ashforth表示:目前,在PS VR2体验到的五指追踪功能与Quest 2在体验上区别不大,除非后续有VR游戏更加充分展示该功能。作为一名(ming)沉浸式体验设计师,Ashforth认为,如果可以更好的利用五指追踪功能,将极大促(cu)进沉浸感。

音(yin)頻(pin)体验

索尼为了更好的管理耳机的连接线,为用户提供了一个定制的塑(su)料(liao)配件,它可以将耳机整齊(qi)的固定在头显上。在不使用耳机时,还可以收(shou)納(na)在头显上的小软槽(cao)中。尽管这是一个巧(qiao)妙(miao)、有效的设计,但现在看来还是略显老套(tao),如果是多人共(gong)享(xiang)头显,入耳式耳机共享并不衛(wei)生。

随头显附(fu)送(song)的耳机音質(zhi)足够好,除此之外也可以使用索尼Pulse耳机,与Halo头箍足够适配。不过并不是所有外形的耳机都适配,因此Ashforth建(jian)議(yi),也许索尼后续可以推出专为PS VR2设计的非接触式耳机(比如可夾(jia)在头显上),或是第三(san)方耳机固定支架(jia)等配件。据他所知,索尼似(si)乎已经有類(lei)似的配件升级计劃(hua)。

用户引导

剛(gang)啟(qi)动PS VR2时,你会聽(ting)到头部輕(qing)微(wei)震(zhen)动的嗡(weng)嗡声,体验感不錯(cuo),是其他VR头显没有的。接下来,PS VR2的启动流(liu)程足够流暢(chang),Ashforth表示:PS VR2是我(wo)见过最符合“即插即用”特(te)性的VR头显,用户在设置PS5时已经完成了賬(zhang)户登(deng)錄(lu),因此在进入VR后,只需要额外几分鐘(zhong)设置步驟(zhou)。除了主账號(hao)外,PS VR2也支持创建訪(fang)客(ke)账号,特点是可跳(tiao)过账号设置,直接就能使用VR,足够方便。

IPD设置流程简单明了,新用户只需将眼(yan)镜对准头显,眼球追踪功能便会自动识别IPD,过程大約(yue)45秒(miao)。尽管IPD校(xiao)准足够流畅,但视觉界面看起来比较粗(cu)糙(cao),如果可以添(tian)加一些游戏化的效果,也许可以让IPD校正过程不那么枯(ku)燥(zao)。作为用户进入VR的首个UI体验,完成度高的效果可以提高用户对于VR体验的預(yu)期。

接下来,用户还需要接受一个基于音符的视觉测試(shi),虽然这个测试足够简潔(jie),体验感好,但依然有些简陋(lou),缺少趣(qu)味(wei)。相比之下,任(ren)天堂(tang)可能会做的更好。也许未来索尼会对这一部分开机体验繼(ji)续优化。

设置邊(bian)界

Ashforth指出,PS VR2的边界设置系统足够靈(ling)巧,它可以自动掃(sao)描(miao)周圍(wei)空(kong)间,并提供边界建议,这比大多数VR头显給(gei)出的原地边界模式更人性化,后续的调整过程也很容易。

此外,设置好的边界可以在多个账号之间共享,因此访客无需设置即可直接使用。

VR中的手柄图像:Ashforth指出,PS VR2似乎没有为开发者提供VR手柄的标准描述(shu),因此在VR中看到的手柄不够准确,看起来像是一个带有按钮的球体。另外,在不同的VR游戏中,预设的VR手柄图像会朝向不同的方向,一些时候(hou)并不能清(qing)楚(chu)看清手柄上的按钮,甚至也不好区分左(zuo)右(you)手柄。

Ashforth猜测,这可能是因为,在VR应用开发时,索尼没有及时和开发者分享PS VR2手柄的统一图像,后续可能会进一步标准化。另外,多款PS VR2首发游戏会在手柄图上用小图标标記(ji),但在VR中不容易看清。

整体用户体验

1)VST透视:PS VR2使用黑白攝(she)像头来实现VST透视,实际清晰(xi)度比Quest 2更好。Ashforth指出,在PS VR2的VST模式中,他可以识别手机上的文(wen)字消息(xi),图像變(bian)形等问题不明显。

另外,VST模式很容易开启,只需要按头显右下角的按钮即可随时开启,不过你可能需要一周左右去熟悉按钮的位置。

2)定位:PS VR2的Inside-Out定位大部分时间稳定可靠(kao),定位摄像头和紅(hong)外追踪环的设计合适,即使用户在放松(song)状態(tai)下,将手柄放在摄像头追踪範(fan)围外,PS VR2通常也可以很好的预测手柄的位置。

通常,PS VR2手柄充電(dian)一次可持续使用4小时以上,但当电量降至30%以下时,定位会开始出现漂(piao)移(yi)和位置偏(pian)差,離(li)开追踪范围时,问题更明显,猜测可能手柄进入了某(mou)种省电模式。

3)眼球追踪:PS VR2的眼球追踪功能在游戏中的效果不错,可以瞄(miao)准敵(di)人、操控菜(cai)单等等。如果VR菜单同时支持眼球輸(shu)入和手柄输入,还可能发生搖(yao)桿(gan)选择被注视点改变并相互对抗(kang)的情(qing)况。

Ashforth指出,通常支持多种输入方式的UI,会根(gen)据用户的使用偏好来排(pai)列(lie)输入方式优先级,从而避免输入沖(chong)突(tu)。与此同时,人的注视点位置可能是随机变化,不一定在主动做选择,而可能只是在閱(yue)讀(du)选项。如何平衡摇杆输入和注视点输入的冲突,将是一种有趣的挑(tiao)戰(zhan)。

一种潜在的优化方式是,用消息或信(xin)号提示已开启眼球输入功能。

注视点渲(xuan)染(ran)

延遲(chi)一直是注视点渲染的致(zhi)命(ming)弱(ruo)点,延迟意味着VR图像分辨率(lv)的变化不够流畅,可能被肉(rou)眼识别。用户每次轉(zhuan)动眼球时,都可能看到明显的分辨率切(qie)換(huan),而这可能破(po)坏沉浸感。Ashforth认为,尽管注视点渲染可以将CPU效率提升3.6倍(bei),但它如果不能做到超低(di)延迟,那么便没必(bi)要使用。

也就是说,可以选择性的开启注视点渲染功能,比如在畫(hua)面细节比较多的情况下。尤其是在显示文本和遠(yuan)景时,这种情况可以稳定的预测注视点,这对于降低延迟也很重要。不过,由于人眼移动速度快,渲染单幀(zhen)图像可能会带来一定延迟。

为了验證(zheng)注视点渲染的实际效果,Ashforth体验了两款支持该功能的PS VR2游戏:《地平线:山之呼唤》和《GT賽(sai)車(che)7 VR》。

在《地平线:山之呼唤》中,注视点渲染的程度比较溫(wen)和,余(yu)光范围的图像细节与中心视觉范围差距不大,因此肉眼难以察(cha)觉,而且整体画质都足够清晰,录屏表现也很好。值得注意的是,注视点渲染可呈(cheng)现更多场景细节,可以很好的展示《地平线》中广闊(kuo)的空间。

长久(jiu)以来,Firesprite擅(shan)长开发出色的VR游戏,而《地平线:山之呼唤》也是如此,它并未过分依賴(lai)注视点渲染来实现优质的画面。尽管该作在视觉效果上还是有所妥(tuo)協(xie),但整体来讲给人留(liu)下深(shen)刻(ke)印象,符合PlayStation游戏的品质。同时,该作也证明未来3A级VR游戏在未来可行(xing)。

相比之下,《GT赛车7》对注视点渲染的使用程度更激(ji)进,中心区域(yu)和外围区域的分辨率差異(yi)明显(尤其是在录屏视频中),不过对VR游戏体验影响不大,大多数情况下注意不到。

实际上,预测赛车游戏玩家注视点是一門(men)学问,尤其是在游戏界面设计上,开发者需要计算出人眼观看的最佳(jia)位置,并以此来排列菜单内容,避免地图等内容遮(zhe)擋(dang)视线,造(zao)成撞(zhuang)车。Ashforth表示:基本上,人的注视点在一个水平面上,以平滑的軌(gui)跡(ji)運(yun)动,并且通常沿(yan)着赛车轨道移动,如果没有菜单信息幹(gan)擾(rao),通常比较容易预测。

因此,赛车类VR游戏的注视点渲染可以更激进,因为游戏可以很好的预测,玩家在特定时刻注意力放在儀(yi)表盤(pan)上哪(na)个位置。此外,赛车游戏需要玩家操作駕(jia)駛(shi)艙(cang)的仪表盘,因此中心视觉清晰度很重要。

头部震动

此前索尼曾(zeng)对PS VR体验感进行调查,想要弄(nong)清楚能否(fou)通过震动产生前庭噪(zao)音,从而緩(huan)解暈(yun)动癥(zheng)。尤其是在VR赛车场景中,添加头部震动反馈是否会比没有震动好?能否改善VR体验和对现实预期间的差异?

目前,PS VR2的头部震动还是一个比较少被使用的功能,长期体验感还不得而知。现有的场景包(bao)括(kuo):模擬(ni)子彈(dan)呼嘯(xiao)而过、恐(kong)龍(long)跺(duo)腳(jiao)等等,开关机时也通过震动来确认。Ashforth认为,头部震动还是一个比较新的功能,前期謹(jin)慎(shen)使用是明智的。

方向重置和定位

PS VR2的方向重置按钮与PS VR1相同,由于采用全(quan)新的Sense手柄,按钮的位置有所变化,比之前更容易找到。

PS VR2的定位方式从上一代的光学Outsid-In改为Inside-Out,好处是无需额外的摄像头,不过也可以利用一些电视上自带的摄像头作为定位錨(mao)点,提升头显和手柄的定位效果。

在实际体验中,房(fang)间裏(li)明亮的光源(yuan)偶(ou)尔会干扰定位,假(jia)如房间中的臺(tai)燈(deng)对着PS VR2的定位摄像头,建议改变台灯的方向。当然,Quest 2也有类似的问题,但不过没这么明显。

另一方面,PS VR2在运行部分游戏时,依然存在假定方向与实际方向的差异,这指的尽管用户已经重置VR中正面的位置,游戏加载画面还是跑(pao)到身(shen)后。出现这种情况的一个原因,可能是PS VR2假定电视的位置为正面,同时用户在背对着电视,另一种可能是为了引导用户回(hui)到中心点位置。Ashforth认为,由于Inside-Out定位不依赖于固定位置的外部摄像头,它不应该固定VR中画面的位置,而是应该根据实际来调整。

總(zong)结

Ashforth指出,相比于PS VR1,PS VR2开箱(xiang)即用,比傳(chuan)统有线式VR更方便,在功能、手柄、用户体验等方面都得到了质的飞跃。从视觉效果来看,PS VR2依托(tuo)于PS5的算力,可带来超越(yue)Quest 2的画面,此外还支持HDR效果,光影、色彩(cai)表现力佳。

尽管VR头显还有很多潜在的应用,但PS VR2目前主要专注于高质量的PS5游戏,短期内不会支持PS5之外的用途(tu)。Ashforth希(xi)望(wang)索尼可以将PS VR2解鎖(suo),允(yun)许它兼(jian)容PC,并引入SteamVR生态。不过,这从商(shang)业角度讲,可能对索尼意义不大。

尽管如此,PS VR2未来通过擴(kuo)大内容生态、优化软件,可以更好的专注于优质VR游戏场景。Ashforth预测,在VR游戏領(ling)域,PS VR2可能很长一段时间都不会被打(da)敗(bai),而随着后续PS5潜在的升级路(lu)徑(jing),PS VR2的能力还有望继续强化。参考:realisedrealities,realisedrealities返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

責(ze)任編(bian)辑:

发布于:贵州毕节威宁彝族回族苗族自治