创意甜点广告宣传

创意甜点广告宣传

甜点是一种消费品,它能够满足人们的味蕾需求,给人们带来美好的享受。创意甜点是一种新的潮流,它不仅满足了人们的味蕾需求,还给人们带来了不一样的视觉体验。在这个信息爆炸的时代,如何让创意甜点赢得更多的关注呢?本篇博客将为大家介绍创意甜点广告宣传的几个关键点。

甜点图片

首先,创意甜点广告宣传需要有一个醒目的主题。好的主题能够吸引人们的眼球,让他们在众多的广告中选择点击你的广告。比如,你可以用“小清新”、“健康美味”、“甜蜜分享”等主题来吸引目标客户。在制定主题时,需要注意不能出现虚假宣传、夸大宣传等问题,否则会违反中国的广告法。

蛋糕图片

其次,创意甜点广告宣传需要有一个具体的定位。

什么是定位?定位是指确定产品在消费者心目中的形象、地位和作用。在制定创意甜点广告宣传时,需要清楚地了解目标客户的需求和心理,以此来确定产品的定位。比如,如果你的目标客户是女性,那么可以在广告中强调甜点的美容功效;如果你的目标客户是年轻人,那么可以在广告中强调创新、时尚等元素。

纸杯蛋糕图片

最后,创意甜点广告宣传需要有一个好的营销策略。当你确定好了主题和定位后,就需要考虑如何进行宣传。营销策略有很多种,比如你可以在社交媒体上发布有趣的创意甜点图片,吸引更多人关注你的品牌;你还可以在线下举办创意甜点品鉴会,让人们亲自品尝你的产品。

总的来说,创意甜点广告宣传需要有一个醒目的主题、一个具体的定位以及一个好的营销策略。只有这样,才能吸引更多人关注你的品牌,让你的创意甜点走向更广阔的市场。

多种甜点图片

如果你想了解更多关于创意甜点广告宣传的信息,请联系网站客服。

结论:

通过本篇博客的介绍,我们可以发现创意甜点广告宣传的关键点是有一个醒目的主题、一个具体的定位以及一个好的营销策略。只有这样,才能吸引更多人关注你的品牌,让你的创意甜点走向更广阔的市场。

创意甜点广告宣传随机日志

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今(jin)年(nian)2月(yue),Bigscreen推(tui)出(chu)了(le)壹(yi)款(kuan)非(fei)常(chang)輕(qing)薄(bo)的(de)PC VR头显:Beyond。該(gai)头显的特(te)點(dian)是(shi)采(cai)用(yong)兩(liang)塊(kuai)1英(ying)寸(cun)Micro OLED屏(ping)幕(mu)(RGB Stripe排(pai)列(lie)),可(ke)帶(dai)來(lai)雙(shuang)眼(yan)5K分(fen)辨(bian)率(lv),28 PPD,75Hz/90Hz刷(shua)新(xin)率和(he)90°x93°FOV。目(mu)前(qian)Beyond雖(sui)還(hai)未(wei)正(zheng)式(shi)发售(shou),但(dan)已(yi)經(jing)在(zai)开发者(zhe)、媒(mei)體(ti)等(deng)手(shou)中(zhong)測(ce)試(shi),由(you)於(yu)它(ta)優(you)秀(xiu)的人(ren)体工(gong)學(xue)和轻量(liang)化(hua)特性(xing),体驗(yan)者對(dui)長(chang)時(shi)間(jian)使(shi)用Beyond的体验感(gan)給(gei)出了積(ji)極(ji)反(fan)饋(kui)。

實(shi)際(ji)上(shang),此(ci)前Bigscreen是一家(jia)VR應(ying)用开发公(gong)司(si),曾(zeng)推出VR影(ying)視(shi)/社(she)交(jiao)应用《Bigscreen》,為(wei)什(shen)麽(me)會(hui)選(xuan)擇(ze)开发VR硬件呢(ne)?在硬件开发上,又(you)有(you)哪(na)些(xie)优勢(shi)呢?通(tong)過(guo)整(zheng)理(li)近(jin)期(qi)对该公司CEO Darshan Shankar的一些采訪(fang)資(zi)料(liao),我(wo)們(men)了解(jie)到(dao)Bigscreen开发Beyond背(bei)後(hou)的初(chu)衷(zhong)和設(she)計(ji)邏(luo)輯(ji)。

據(ju)青(qing)亭(ting)網(wang)了解,Bigscreen成(cheng)立(li)于2014年,在过去(qu)9年裏(li)見(jian)證(zheng)了VR行(xing)業(ye)的低(di)谷(gu)和增(zeng)长,盡(jin)管(guan)在Quest 2带動(dong)下(xia)(Quest系(xi)列銷(xiao)量突(tu)破(po)2000萬(wan)臺(tai)),VR受(shou)到越(yue)来越多(duo)的關(guan)註(zhu),但遠(yuan)未達(da)到預(yu)期中的普(pu)及(ji)規(gui)模(mo),可能(neng)只(zhi)有Quest 2还算(suan)是一台大(da)眾(zhong)化的VR。尽管如(ru)此,每(mei)天(tian)使用VR头显的用戶(hu)不(bu)在少(shao)數(shu),因(yin)此依(yi)然(ran)有各(ge)種(zhong)公司和團(tuan)隊(dui)想(xiang)找(zhao)機(ji)会进入(ru)VR硬件或(huo)软件市场。

Bigscreen也(ye)是如此,其(qi)目標(biao)是提(ti)升(sheng)长时间使用VR的体验感,並(bing)瞄(miao)準(zhun)硬核(he)的PC VR遊(you)戲(xi)场景(jing)。那(na)么为什么Bigscreen要(yao)发布(bu)一款高(gao)配(pei)置(zhi)的PC VR,而(er)不是門(men)檻(kan)更(geng)低的VR一体机呢?

目标是一台超(chao)小超轻VR头显

Shankar表(biao)示(shi):Bigscreen自(zi)2014年成立以(yi)来,目标就(jiu)是構(gou)建(jian)可以讓(rang)人連(lian)續(xu)长时间使用的VR体验。通过與(yu)用户交流(liu),我们不斷(duan)改(gai)进《Bigscreen》的体验感,但結(jie)果(guo)发現(xian),VR最大的限(xian)制(zhi)是硬件。也就是說(shuo)优化软件并不夠(gou),应该從(cong)硬件开始(shi)改善(shan)体验感。

因此,Beyond的设计初衷就是填(tian)補(bu)當(dang)下VR缺(que)失(shi)的元(yuan)素(su),比(bi)如长时间佩(pei)戴(dai)的舒(shu)適(shi)性,重(zhong)量,分辨率,清(qing)晰(xi)度(du)。在过去幾(ji)年来,VR技(ji)術(shu)已得(de)到很(hen)大提升,但头显的重量變(bian)化卻(que)不大,还是比較(jiao)笨(ben)重。尤(you)其是VR一体机,甚(shen)至(zhi)比2016年的PC VR重一倍(bei)。而尽管消(xiao)費(fei)級(ji)VR头显的分辨率在提升,但还是不够清晰,更多方(fang)案(an)基(ji)于LCD,却很少再(zai)采用OLED屏幕。

Shankar指(zhi)出,其在2017年时就在思(si)考(kao),如果將(jiang)PC VR头显变得更小,更舒适,那么《Bigscreen》可能会有更好(hao)的发展(zhan)。于是便(bian)开始与主(zhu)流VR头显廠(chang)商交流,结果发现大家更傾(qing)向(xiang)于制造VR一体机,而相(xiang)比于PC VR,VR一体机更難(nan)縮(suo)小体积和重量,舒适性还是有妥(tuo)協(xie)。实际上,目前市面(mian)上的一些VR一体机,甚至比Rift、Vive等早(zao)期PC VR还重。

与此同(tong)时,Shankar发现很多Quest用户更願(yuan)意(yi)使用PC VR模式,相比于一体机模式,PC VR不需(xu)要头显自供(gong)電(dian),因此电池(chi)实际用不上。对于《微(wei)软飛(fei)行模擬(ni)器(qi)》等硬核VR游戏玩(wan)家,PC VR模式的使用率更高,因此一個(ge)清晰度高的PC VR就足(zu)够,這(zhe)樣(yang)就省(sheng)去了电池和计算模块,从而进一步(bu)优化头显体积。

相比于2016年,现在VR市场规模更大,但由于VR头显太(tai)重等問(wen)題(ti),一些人玩三(san)十(shi)分鐘(zhong)就会覺(jiao)得不舒服(fu),因此新鮮(xian)感一过便不再使用VR。我認(ren)为,现在应该打造最舒适、最身(shen)臨(lin)其境(jing)的高配置VR头显,来吸(xi)引(yin)沒(mei)玩过VR的人主动对VR感興(xing)趣(qu)。但这在一体机上很难实现,因此Beyond采用了PC VR形(xing)態(tai),它的目标市场也和一体机不同。

Shankar表示:VR一体机很好玩,但舒适度很差(cha)。比如Quest 1重达560g,大部(bu)分重量都(dou)在前部,后部没有配重。于是,从设计Beyond第(di)一天开始,我们的目标就是尽可能缩小头显的尺(chi)寸,因此更專(zhuan)注于提升显示質(zhi)量,而不是像(xiang)一些VR一体机那样加(jia)入額(e)外(wai)的功(gong)能(眼球(qiu)追(zhui)蹤(zong)、彩(cai)色(se)MR透(tou)视等等)。Beyond也不具(ju)備(bei)屈(qu)光(guang)調(tiao)節(jie)功能,因为经过大量测试,其发现旋(xuan)鈕(niu)式屈光调节机制很难做(zuo)到准確(que),长期使用錯(cuo)誤(wu)的屈光度可能会傷(shang)眼。另(ling)外,省去屈光调节也是为了簡(jian)化光学结构,避(bi)免(mian)使用可机械(xie)移(yi)动的元件。

此外,头显綁(bang)带也得到优化,由于面罩(zhao)为定(ding)制,它可以很好的貼(tie)合(he)面部,不需要使用旋钮来调节绑带尺寸。由于重量足够轻,Beyond的软绑带在大多数情(qing)況(kuang)下可以很好的固(gu)定,無(wu)需头頂(ding)绑带。

Bigscreen还想要更高的分辨率和圖(tu)像质量,因此Beyond采用了5K分辨率的Micro OLED屏幕,次(ci)像素间距(ju)非常緊(jin)湊(cou),定制Pancake透鏡(jing),清晰度也很高,而且(qie)尺寸非常小。但这也意味(wei)著(zhe),Beyond成本(ben)会比Quest 2更高。而且透镜越小,在FOV、甜(tian)蜜(mi)点上的挑(tiao)戰(zhan)越大。

团队保(bao)持(chi)小规模

Bigscreen曾经是一家VR內(nei)容(rong)开发公司,现在又成为了硬件开发商,未来将如何平(ping)衡(heng)软硬件业務(wu)呢?对于这个问题,Shankar的回(hui)答(da)是:Bigscreen是一个小团队,规模在10-50人之(zhi)间,因此需要专注精(jing)力(li),业务平衡点很难找。团队中部分成員(yuan)在硬件領(ling)域(yu)具有豐(feng)富(fu)经验,同时软件团队的成员很早就加入了Bigscreen,其中一些已经工作(zuo)了6-7年。

实际上,Bigscreen最早就是一个很小的团队,从2014年到2016年,团队中只有Shankar,他(ta)一个人寫(xie)代(dai)碼(ma)。后来隨(sui)着团队成员增加,VR应用的错误得到更好的修(xiu)復(fu),也不断添(tian)加了多种功能。

接(jie)下来,Shankar希(xi)望(wang)繼(ji)续保持小团队规模,因为这可以让其更专注于眼前的任(ren)务。Shankar指出,Bigscreen的优势是同时开发VR软件,这将輔(fu)助(zhu)提升VR硬件体验设计。也就是说,Beyond的每項(xiang)功能和性能选择,都是经过深(shen)思熟(shu)慮(lv)。

Shankar补充(chong):我既(ji)是开发者也是资深VR用户,因此在Beyond的设计上,改善了此前使用VR头显遇(yu)到的问题,比如襯(chen)墊(dian)容易(yi)变臟(zang)、劃(hua)伤、破損(sun),甚至用一段(duan)时间就壞(huai)了。因此,Beyond采用了可清洗(xi)的衬垫面罩,而且它足够贴合面部,改善了此前VR头显存(cun)在的漏(lou)光问题,带来更好的沈(chen)浸(jin)感。

此外,Beyond内置的麥(mai)克(ke)風(feng)也很好,可能是所(suo)有VR头显中最好的。为什么这么设计呢?由于《Bigscreen》VR应用具有社交屬(shu)性,因此Shankar了解麦克风质量的重要性。通常,如果佩戴其他VR头显来体验《Bigscreen》或《VRChat》,聊(liao)天的音(yin)頻(pin)效(xiao)果并不是很好,一些VR头显厂商在过去几年里甚至没有改善过麦克风音质。

目标受众

简單(dan)来講(jiang),Bigscreen想通过降(jiang)低使用VR的门槛(減(jian)少复雜(za)的调节过程(cheng)),来打造每个人都愿意使用的VR头显。与此同时,也是为《Bigscreen》用户打造的VR头显,这群(qun)用户也和《VRChat》用户群有所重疊(die),既适合用于社交,也适合玩硬核的VR游戏。

Shankar表示:我们的目标不只是开发VR头显,而是尽可能让VR变成有趣的体验,带给人们像《半(ban)衰(shuai)期:愛(ai)莉(li)克斯(si)》那样的高质量VR体验感。

不过一个明(ming)显的不同点是,由于Beyond采用多种定制设计,它更适合个人使用,不适合与很多人分享(xiang),尤其是IPD不同的人。当然,妳(ni)也可以为家人好友(you)定制面罩,在共(gong)用Beyond时可以替(ti)換(huan)面罩。

对VR充滿(man)信(xin)心(xin)

在过去几年里,《Bigscreen》已经积累(lei)了600万用户,可以说是最大的VR社交平台之一。每个月,该公司每个软件工程師(shi)需要負(fu)責(ze)約(yue)10万个活(huo)躍(yue)用户。尽管团队规模小,但也可以支(zhi)持足够多的用户。

Shankar对于VR硬件也同样有信心,据悉(xi)Bigscreen在过去几年一直(zhi)在私(si)底(di)下演(yan)示Beyond,每个体验过的人都感觉很驚(jing)喜(xi),表示从未见过類(lei)似(si)的设备。不同于Rift,Beyond針(zhen)对的是专业人士(shi)和VR爱好者,尤其是那些长期使用VR的人。接下来,该公司计划投(tou)入生(sheng)產(chan)Beyond,并且已经在研(yan)发新的功能,后续可能应用于第二(er)代VR头显中,还计划推出第三代。

面对Meta的競(jing)爭(zheng),Shankar认为,VR市场才(cai)剛(gang)起(qi)步,因此还有很多未被(bei)占(zhan)据的空(kong)间,尽管Quest 2賣(mai)的很好,但它的粘(zhan)性还不够高,因此其他VR公司还是有机会。參(can)考:MoguraVR,Tested返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看(kan)更多

责任編(bian)辑:

发布于:安徽铜陵铜陵县