2015广告界大赏最差,震惊评委!

2015广告界大赏最差,震惊评委!

2015年,广告界一场轰动全球的比赛——2015广告界大赏,评选出了最差广告。这个消息震惊了评委会,也震惊了整个广告界。本文将从创意、效果、表现形式和反响四个方面对最差广告进行详细分析。

创意方面

创意是广告的灵魂。一项好的广告需要有突破性的创意,才能够吸引人们的眼球。然而,这次评选出的最差广告,创意方面显然有很多问题。

首先,创意没有新意。这个广告的内容和形式都是老套的,没有任何新的亮点,让人一眼就能看出缺乏创意。其次,创意并没有很好地与产品结合。一个好的广告,需要将产品的卖点和创意结合起来,才能让受众产生共鸣。但是最差广告的创意并没有很好地呈现产品的特点,没有引起受众的兴趣。

效果方面

广告的最终目的是为了达到销售的效果,而这个效果是需要通过广告本身来实现的。效果是广告评价的重要指标之一,一项好的广告必须要有良好的效果。然而,这个最差广告在效果方面也存在不少问题。

首先,这个广告没有达到预期的效果。广告的目的是让消费者购买产品,但是最差广告并没有因为广告而产生销售,效果不佳。其次,广告的效果难以衡量。广告的效果需要通过数据来具体衡量,但是最差广告并没有提供有效的数据,让广告的效果难以被衡量出来。

表现形式方面

广告的表现形式需要与受众的口味相符合。广告的表现形式需要有吸引力,才能够吸引观众的注意力。而最差广告在表现形式方面也存在不少问题。

首先,广告的表现形式不够吸引人。一个好的广告,需要有吸引人的元素,才能够引起观众的兴趣。但是最差广告的表现形式并不够吸引人,无法引起观众的兴趣。其次,广告的表现形式不够新颖。广告的表现形式需要不断创新,才能够引起观众的兴趣,但是最差广告的表现形式很老套,让人感到枯燥乏味。

反响方面

广告的影响力需要体现在反响方面。广告的影响力需要通过社会反响和品牌效应来体现。而最差广告在反响方面也存在不少问题。

首先,广告没有引起社会反响。广告需要引起社会反响,才能够让广告产生更大的影响力。但是最差广告并没有引起社会反响,没有引起社会的关注。其次,广告的品牌效应不佳。广告需要通过品牌效应来提高品牌知名度和美誉度,但是最差广告的品牌效应不佳,没有提高品牌的影响力。

总结归纳

最差广告在创意、效果、表现形式和反响方面都存在不少问题,导致广告的效果不佳,难以引起观众的兴趣和品牌的影响力。一个好的广告需要有突破性的创意、良好的效果、吸引人的表现形式和良好的反响,才能够引起社会的关注和品牌的影响力。最差广告的评选,提醒我们广告需要从各个方面进行提高和改进,才能够赢得更多的观众和消费者的信任和支持。

问答话题

1. 最差广告的创意有哪些问题?

最差广告的创意存在两个问题。首先,创意没有新意。这个广告的内容和形式都是老套的,没有任何新的亮点,让人一眼就能看出缺乏创意。其次,创意并没有很好地与产品结合。一个好的广告,需要将产品的卖点和创意结合起来,才能让受众产生共鸣。但是最差广告的创意并没有很好地呈现产品的特点,没有引起受众的兴趣。

2. 最差广告的反响有哪些问题?

最差广告在反响方面也存在不少问题。首先,广告没有引起社会反响。广告需要引起社会反响,才能够让广告产生更大的影响力。但是最差广告并没有引起社会反响,没有引起社会的关注。其次,广告的品牌效应不佳。广告需要通过品牌效应来提高品牌知名度和美誉度,但是最差广告的品牌效应不佳,没有提高品牌的影响力。

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上(shang)一周(zhou),《光环:无限》的战役模式總(zong)算(suan)來(lai)了(le),經(jing)過(guo)了十(shi)幾(ji)个小(xiao)時(shi)的首(shou)通(tong)後(hou),我(wo)實(shi)在(zai)是(shi)感(gan)到(dao)有(you)些(xie)一言(yan)難(nan)盡(jin)。

一方(fang)面(mian),我能(neng)深(shen)切(qie)感受(shou)到开發(fa)者(zhe)343 Industries堪(kan)稱(cheng)“肝(gan)帝(di)”的辛(xin)勤(qin)汗(han)水(shui),以(yi)及(ji)試(shi)圖(tu)創(chuang)新的種(zhong)种努(nu)力(li);另(ling)一方面,各(ge)种在及格(ge)線(xian)上下(xia)“反(fan)復(fu)摩(mo)擦(ca)”的問(wen)題(ti)又(you)是真(zhen)的多(duo),Steam上一度(du)維(wei)持(chi)在“多半(ban)好(hao)評(ping)”的评價(jia)算是對(dui)遊(you)戲(xi)素(su)質(zhi)的直(zhi)觀(guan)體(ti)現(xian)。总体来說(shuo),目(mu)前(qian)游戏這(zhe)小300塊(kuai)的售(shou)价,对於(yu)只(zhi)想(xiang)体驗(yan)單(dan)人(ren)战役的玩(wan)家(jia)来说略(lve)顯(xian)不值(zhi)。

為(wei)什(shen)麽(me)會(hui)这樣(yang)呢(ne)?

完成(cheng)主(zhu)线大(da)約(yue)需(xu)要(yao)10小时,截(jie)图时只測(ce)试性(xing)地(di)打(da)了一部(bu)分(fen)支(zhi)线

繼(ji)承(cheng)、圓(yuan)夢(meng)與(yu)创新

有一说一,《光环:无限》裏(li)當(dang)然(ran)有很(hen)美好的地方。在給(gei)人比(bi)較(jiao)好的几个印(yin)象(xiang)中(zhong),最(zui)明(ming)显的就(jiu)是真的造(zao)了一个從(cong)20年(nian)前的1代(dai)开始就讓(rang)人一直期(qi)望(wang)到今(jin)天(tian)的真环帶(dai),相(xiang)信(xin)几乎(hu)所(suo)有“光环”老(lao)玩家都(dou)有过这种暢(chang)游科(ke)幻(huan)巨(ju)大人造物(wu)的梦想,技(ji)術(shu)進(jin)步(bu)到了今天,終(zhong)于真的能开著(zhe)黃(huang)蜂(feng)號(hao)天堂(tang)任(ren)鳥(niao)飛(fei)。

游戏中的景(jing)色(se)一覽(lan)无余(yu),直到銀(yin)河(he)尽頭(tou),环带上也(ye)並(bing)非(fei)只有战爭(zheng)痕(hen)跡(ji),玩家可(ke)以看(kan)到被(bei)聲(sheng)響(xiang)驚(jing)動(dong)的鸟群(qun),還(hai)有地面上匆(cong)忙(mang)挖(wa)坑(keng)鉆(zuan)地的小小走(zou)獸(shou),加(jia)上神(shen)秘(mi)先(xian)人的遺(yi)迹,至(zhi)少(shao)在各种各样的場(chang)景塑(su)造上,说賞(shang)心(xin)悅(yue)目絕(jue)不为过。

系(xi)列(lie)特(te)色,好……大……一块地……

景色確(que)实好,美工(gong)真的頂(ding)。看到光环,值了!

本(ben)作(zuo)是系列歷(li)史(shi)上第(di)一次(ci)提(ti)供(gong)开放(fang)世(shi)界(jie)地图。在世界探(tan)索(suo)上,为了抵(di)消(xiao)巨大空(kong)間(jian)里找(zhao)東(dong)西(xi)的麻(ma)煩(fan),玩家可以使(shi)用(yong)一种以自(zi)己(ji)为圆心的空间掃(sao)描(miao)能力,將(jiang)附(fu)近(jin)较大範(fan)圍(wei)內(nei)所有能互(hu)动的物品(pin)——如(ru)友(you)軍(jun)、載(zai)具(ju)、武(wu)器(qi)等(deng)——高(gao)亮(liang)標(biao)記(ji),可以说是拯(zheng)救(jiu)FPS視(shi)力障(zhang)礙(ai)玩家的良(liang)心系統(tong),雖(sui)然也不是多新鮮(xian)的設(she)定(ding),但(dan)从此(ci)“光环”再(zai)也不会被叫(jiao)“光暈(yun)”了吧(ba)?大概(gai)……

《光环:无限》的另外(wai)一个優(you)點(dian)是有助(zhu)于玩家探索的斯(si)巴(ba)達(da)盔(kui)甲(jia)技能——鉤(gou)鎖(suo)、推(tui)进器、索敵(di)声納(na)以及防(fang)護(hu)立(li)场,它(ta)們(men)不僅(jin)能自由(you)切換(huan),343还厚(hou)道(dao)地进行(xing)了“光环”世界观的本地化(hua)。例(li)如钩锁升(sheng)級(ji)后,可以将命(ming)中的敌人麻痹(bi),高级钩锁更(geng)是能釋(shi)放出(chu)中二(er)度破(po)表(biao)还实用的捶(chui)地沖(chong)擊(ji)拳(quan),在能量(liang)劍(jian)的加持下还真的是又爽(shuang)又帥(shuai),島(dao)田(tian)源(yuan)氏(shi)妳(ni)做(zuo)得(de)到嗎(ma)?

再加上“光环”系列本就有各种爬(pa)高钻洞(dong)找东西的优良傳(chuan)统,钩锁的出现大大降(jiang)低(di)了玩家跳(tiao)躍(yue)的操(cao)作困(kun)难,蕩(dang)秋(qiu)千(qian)确实挺(ting)好玩的——尤(you)其(qi)是这回(hui)勾(gou)中载具可以直接(jie)跳进去(qu)啟(qi)动,空中自機(ji)失(shi)能后可跳出駕(jia)駛(shi)艙(cang)勾中敌人妖(yao)姬(ji)号,據(ju)为己有,这么狂(kuang)霸(ba)酷(ku)拽(zhuai)的士(shi)官(guan)長(chang)你不得不愛(ai)。

吃(chi)我斯巴达鐵(tie)拳呀(ya)!

战鬥(dou)中表现比较突(tu)出且(qie)歡(huan)樂(le)的大约是堪称“斯巴达板(ban)兒(er)磚(zhuan)”的能量電(dian)池(chi)。本作中各處(chu)都擺(bai)着多种顏(yan)色的能量电池,有燃(ran)燒(shao)、爆(bao)裂(lie)、散(san)彈(dan)等不同(tong)屬(shu)性。它和(he)其他(ta)手(shou)持裝(zhuang)備(bei)属性一样,还可以被钩锁抓(zhua)取(qu),使新的玩法(fa)系统形(xing)成了有益(yi)的交(jiao)叉(cha)。能量电池投(tou)擲(zhi)后的效(xiao)果(guo)遠(yuan)大于游戏里任何(he)一种手雷(lei),于是我每(mei)逢(feng)战斗的第一件(jian)事(shi)几乎都是扫描一下附近哪(na)里有“斯巴达板儿砖”,然后拿(na)在手里……对不起(qi),实在是太(tai)爽了,下次还幹(gan)。

我不是在找“板儿砖”,就是在拿着“板儿砖”趕(gan)路(lu)

对于FPS比较核(he)心的武器部分,无論(lun)是手感、视覺(jiao)效果、音(yin)效等等,总体来说都在线,各种系列传统武器也基(ji)本处于最优解(jie)狀(zhuang)態(tai),甚(shen)至好到不必(bi)贅(zhui)述(shu),突突就是了。

劇(ju)情(qing)上也有很多尽量显得致(zhi)敬(jing),或(huo)者呼(hu)應(ying)Bungie工作室(shi)前3作的地方,比如当年很多人都努力过,想要救下兢(jing)兢業(ye)业幫(bang)了我们的E419,甚至玩家们还做了能让其生(sheng)还的Mod,可見(jian)E419的陣(zhen)亡(wang)在玩家心目中分量之(zhi)重(zhong)。这次《光环:无限》特意(yi)让鵜(ti)鶘(hu)号驾驶員(yuan)E216占(zhan)据了極(ji)大的戏份(fen),哪怕(pa)有点官方同人的意味(wei),也算是大大滿(man)足(zu)了各位(wei)UNSC老兵(bing)的期望。

成噸(dun)的小问题

努力提及上述优点后,也应該(gai)正(zheng)视一下大量会影(ying)响玩家游戏心情的问题。这些问题,有的感觉是时间緊(jin)迫(po)導(dao)致的匆忙上阵,也有的显然是343设計(ji)实力有限,还有些則(ze)让人感到完全不像(xiang)是2021年会出现的问题,結(jie)果它就出现了,莫(mo)名(ming)其妙(miao)。总歸(gui)它们是整(zheng)体上拉(la)低了体验,虽沒(mei)到要退(tui)款(kuan)的份上,还是让人觉得玩起来不是那(na)么爽。

比如前述的扫描功(gong)能,在剧情模式下扫描显示(shi)的關(guan)鍵(jian)路点,会隨(sui)着其他高亮的自然关閉(bi)而(er)一起消失。在主线某(mou)段(duan)传统的爆炸(zha)大逃(tao)亡中,由于场景设计缺(que)乏(fa)合(he)理(li)的视线引(yin)导,高亮提示自动关闭会导致完全找不到正确路线,嚴(yan)重影响这里本该爽快(kuai)的流(liu)畅性。要解決(jue)这个问题只能在剧情中反复扫描来獲(huo)得路徑(jing)提示,真是很累(lei)。

尤为奇(qi)怪(guai)的是,343又不是没有成功的先例。9年前《光环4》的逃生段落(luo)中,无论是场景的视觉提示,还是路点提示,都是很到位的,那么如今是怎(zen)么做出这种奇怪设计的?只能猜(cai)测是关卡(ka)设计能力下降,或是因(yin)为开发周期太紧了?有一个迹象,在剧情最后,怎么看怎么都该有一段最终大逃亡的戏份,实際(ji)流程(cheng)里卻(que)巧(qiao)妙地把(ba)这块“躲(duo)开”了——真的是高潮(chao)強(qiang)行啞(ya)火(huo)的教(jiao)科書(shu)级范例,我当时确实倍(bei)感渾(hun)身(shen)难受。

我是誰(shui)?我在哪儿?我怎么到这里的?

另外,“光环”系列特色“愚(yu)蠢(chun)的陸(lu)战隊(dui)”这一次更蠢了。虽然确实也有一些好的改(gai)进,但显然因为设计开放式关卡的緣(yuan)故(gu)影响了AI水平(ping)。最让人哭(ku)笑(xiao)不得的就是,玩家在基地里召(zhao)喚(huan)载具,默(mo)認(ren)刷(shua)出的陆战队员会按(an)照(zhao)跟(gen)随邏(luo)輯(ji)向(xiang)玩家靠(kao)近,而且路线经过载具的空降區(qu),这时候(hou),他们会判(pan)定附近有载具通过,立刻(ke)做出臥(wo)倒(dao)不动的躲避(bi)行为。然后,因为载具是空降的,所以砸(za)下来会有傷(shang)害(hai)……

在对陆战队的仇(chou)恨(hen)上,343證(zheng)明自己是Bungie三(san)部曲(qu)的铁粉(fen)了,但问题不止(zhi)于此。陆战队尋(xun)路AI对玩家按喇(la)叭(ba)毫(hao)无反应,只会保(bao)持超(chao)慢(man)速(su)靠近玩家的载具,也不知(zhi)这是不是官方嘲(chao)諷(feng)。同理,因为开放式世界设计,以往(wang)让AI开車(che)、自己爽机槍(qiang)的橋(qiao)段也没法再有了。

註(zhu)意到左(zuo)邊(bian)那个趴(pa)在圆圈(quan)里的兄(xiong)弟(di)了吗,唉(ai)……

由于《光环:无限》几乎照搬(ban)了“喪(sang)屍(shi)围城(cheng)”式的“大型(xing)开放式游乐场”设计,为增(zeng)加趣(qu)味性,要在地图上星(xing)羅(luo)棋(qi)布(bu)地放置(zhi)特殊(shu)事件和收(shou)集(ji)品,比如顶着特殊名字(zi)的小头目。在任務(wu)欄(lan)里,他们都有各自装模做样的文(wen)案(an)故事,击敗(bai)后能获得他们擅(shan)长的某种改造武器。

这聽(ting)起来还不錯(cuo)?直到我有次超速驾驶,没来得及看清(qing)血(xue)條(tiao)、名字甚至是种族(zu),就把一位号称手刃(ren)UNSC眾(zhong)多精(jing)英(ying)的头目直接撞(zhuang)死(si)了。鋪(pu)墊(dian)的氣(qi)氛(fen)呢?史詩(shi)感呢?虽然能夠(gou)理解,343肯(ken)定没法做到让每个头目都各具特色,但这种和雜(za)兵区別(bie)不大的小头目设计真是直白(bai),就是純(chun)拖(tuo)游戏时间。在《丧尸围城3》里,我会積(ji)极地去地图里找某些頗(po)具价值的武器图紙(zhi),而在本作中,怎么才(cai)能让我提升一下自己的积极性?

《号称干死了3撥(bo)地獄(yu)傘(san)兵的人如何死于簡(jian)单车禍(huo)?》——新刊(kan)輕(qing)小说好评发售中

这些跟随小头目而来的所謂(wei)改造武器也存(cun)在问题。它们虽然有些确是側(ce)重强化的,比如弹夾(jia)容(rong)量、伤害之類(lei)的,但也有些只是将前作经典(dian)设计拆(chai)解,提升获取的門(men)檻(kan)。比如火箭(jian)筒(tong),以前可是自带追(zhui)蹤(zong)的,在《光环:无限》里,居(ju)然把带跟踪版(ban)本当作任务獎(jiang)勵(li)。

当然啦(la),这次的跟踪版可以追踪小兵,勉(mian)强算个进步,但这一套(tao)小头目相关的设计鏈(lian)条总结下来,还是让人觉得多余。我在实际游戏中,是通关了剧情后才开着心爱的黄蜂号用几乎同样无聊(liao)、重复的打法打着哈(ha)欠(qian)去消滅(mie)了9成小头目的。真的不想硬(ying)比,但击殺(sha)小头目的成就感和挑(tiao)战性,远没有在内核相似(si)的《丧尸围城3》里救幸(xing)存者有意思(si)——尤其是《光环:无限》消灭头目后还没法重刷,我想多样性一下都做不到。

还有一个不知算不算審(shen)美差(cha)異(yi)的问题:“电子(zi)老婆(po)”有着堪称“詭(gui)异”的臉(lian)。她(ta)时刻保持着一种“皮(pi)笑肉(rou)不笑”的表情,并且还有一点点奇怪的歪(wai)嘴(zui),剧情中常(chang)常让我感觉别扭(niu)——要知道,4代的时候,343才打造过被大部分玩家认为系列最美的Cortana!所以还是那个疑(yi)问,343到底(di)是怎么把細(xi)節(jie)做成这样的?

基于此,我甚至能理解,为什么此前《光环:无限》的宣(xuan)传里可以出现鬼(gui)面兽大脸直播(bo)——也許(xu)主创或者主美有什么特殊癖(pi)好?他们是鬼面兽狂熱(re)爱好者?感觉《光环:无限》里里外外都特别爱描繪(hui)粗(cu)大的地包(bao)天式兽人嘴,实际上,在剧情里,玩家也会多次享(xiang)受鬼面兽口(kou)气吹(chui)脸——虽然“光环”不能让全银河系都听小姑(gu)娘(niang)唱(chang)歌(ge),但也别来这个吧。

截图不能动,所以体现不太出来,我其实努力找了个看起来还行的角(jiao)度

在关卡设计上,343堪称祖(zu)传的能力普(pu)通,从4代开始就是这样,到《光环:无限》时,因为形式的變(bian)化,这种缺陷(xian)就更被放大了。概括(kuo)来说,主要体现在重复、離(li)散、矛(mao)盾(dun)3个方面。

重复很好理解,就算不提重复救助陆战队的收集型支线,主线中也存在至少3次相同的“炸了那些柱(zhu)子”,而且每次要炸的柱子也不少于3个,它们所处的环境(jing)、玩家面对的敌人还基本一致。

离散主要体现在创意点之间的关系上。玩法上有意思的创意不是没有,也不少呢,但没有形成逻辑链条,缺乏与其他系统的有效结合。比如有些敌人阵地附近能找到特意设计的狙(ju)击点,系统也会给玩家放一把大狙在那里,乍(zha)看之下很像是经典狙击关?但《光环:无限》的AI设计让你一开枪就自动暴(bao)露(lu),这个狙点会立刻被敌人火力覆(fu)蓋(gai),变得毫无意義(yi)。这让人很难不懷(huai)念(nian)致远星上借(jie)夜(ye)幕(mu)掩(yan)护,揣(chuai)着40顆(ke)大狙子弹的日(ri)子……

设计了,但没完全设计

离散的问题多了之后,疊(die)加起来就变成了“矛盾”,重災(zai)区是剧情模式里那些Boss战。比如某Boss战故意让玩家在极其狹(xia)小的空间里与擅长近战的厚血敌人死磕(ke),事发突然,且敌人是近身,来不及换第二把枪,现场也基本没提供什么合適(shi)的重武器,敌人跑(pao)得还比你快——这是一种很典型的“傻(sha)难”设计,经常在各种同人游戏见到,在《只狼(lang)》都上市(shi)了兩(liang)年的如今,见到这种大作里出现此类Boss,还挺无語(yu)的。

甚至和《光环:无限》自己比,游戏里的另一场Boss战就挺明确,是为了让玩家學(xue)習(xi)如何使用索敌功能的教学战,还算有点设计的味道。如果你不使用索敌能力也能打,但会有些难度,而按官方提示战斗就轻松(song)一些。所以,这场战斗,无论是为了学习技能,还是靠自己的騷(sao)操作,都有一定的技术含(han)量,勉强到位——然后,另一场就维持不住(zhu)及格线了。

小黑(hei)屋(wu)親(qin)密(mi)接觸(chu)重甲露腋(ye)鬼面兽,不至于,真的不至于……

还有很多小问题,原(yuan)地刷出和突然消失的敌人、碰(peng)一下会穿(chuan)模掉(diao)入(ru)地下的武器,甚至还能閃(shan)退之类的,归结起来真是一声长嘆(tan)。多次拉低观感閾(yu)值后,我甚至觉得,343做不出3代大战聖(sheng)甲蟲(chong)那种豪(hao)气是理所当然的。

结论和展(zhan)望

系列玩家都很清楚(chu),343不可能有Bungie那种天才水平,它就是个正常发揮(hui)的普通实力,就算微(wei)軟(ruan)能支持近乎无限的資(zi)金(jin),343也并没有提供相应的无限创意。是的,这真是錢(qian)不能解决的真问题,也许这是《光环:无限》提供给我们的最大的教育(yu)意义。

其实在剧情里能够隱(yin)约感觉到,不管(guan)是自觉的还是不自觉,343很大程度上把自己代入了E216这个角色——他不是斯巴达战士,只是偶(ou)然被卷(juan)入了大神传奇的一介(jie)凡(fan)人,被象征(zheng)着Bungie的士官长鼓(gu)舞(wu)着,虽然罵(ma)骂咧(lie)咧但也任勞(lao)任怨(yuan),咬(yao)紧牙(ya)关追随着士官长助其前进。

从这一点来说,《光环:无限》的质量再怎么尷(gan)尬(ga),游戏整个过程中还是能感觉到343在方方面面竭(jie)尽全力,通关后的Staff名单壯(zhuang)观到可以滾(gun)动长达26分鐘(zhong),加上游戏里很多有趣的小细节,努力这部分还是值得肯定的。

他自始至终都很有种343心声代言的感觉,比如“终于做完了OTZ”

游戏里某处找到的彩(cai)蛋(dan)也算是343的情怀佐(zuo)证之一,是爱有余但力不足的样板了

由于各种限制(zhi),目前《光环:无限》的战役模式里甚至没有出现一艘(sou)会动的星际战艦(jian),比起系列前作来说用“寒(han)酸(suan)”都不足以形容,但考(kao)慮(lv)到本作号称要“更新10年”,而且很明显故事框(kuang)架(jia)也像现在流行的服(fu)务型網(wang)游、手游的逻辑,那么将来按季(ji)度或按年份的事件驅(qu)动大更新应该还是可以期待(dai)的,没準(zhun)重建(jian)无尽号、斯巴达种田都有可能。畢(bi)竟(jing)隔(ge)壁(bi)《最终幻想14》都上月(yue)球(qiu)开高达了,《明日方舟(zhou)》也剛(gang)经历了半周年的填(tian)鴨(ya)式餵(wei)餅(bing)慶(qing)祝(zhu),这个形式下给玩家的盼(pan)头还是充(chong)足的——当然也有个前置问题,更新章(zhang)节时要玩家充多少钱呢?

硬是对比一下的話(hua),除(chu)了“光环”IP形象的加持,功利(li)点说,《光环:无限》现在各方面都远没有《丧尸围城3》能打,《丧尸围城3》的剧情模式不仅能選(xuan)关,还能多人欢乐,电腦(nao)版还自带了4个免(mian)費(fei)DLC,《光环:无限》还需要加油(you)。

总之,如果不是“光环”死忠(zhong),那么目前的战役模式确实不值得全价購(gou)買(mai),虽然优点很突出,但奇怪的缺点也巨多,本文出于字數(shu)考虑已(yi)经刪(shan)減(jian)了不少。《光环:无限》的单人模式也明显有一部分是给多人模式导流的,流程中能解锁不少多人模式下的外观,对纯单机玩家来说确实没用。如果你不是那么着急(ji),可以等等后續(xu)更完善(shan)的版本。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任編(bian)辑:

发布于:河北省张家口涿鹿县