【年度广告揭晓】2016最佳广告盘点

2016最佳广告盘点

广告行业竞争激烈

在激烈的市场竞争中,创意是企业取胜的关键。广告行业也是如此,一份好的广告不仅需要精彩纷呈的视觉效果,更需要深入人心的理念与情感共鸣。2016年,国内外广告市场发展呈现良好态势,各个品牌开始大力投入广告宣传,并在广告制作上下足心思。

国际品牌的创意广告

在国际市场上,有不少品牌的广告创意令人印象深刻。2016年,Nike推出了一则名为Unlimited(无限)的广告,片中多位体育明星参与,展示了他们不懈的追求和坚定不移的信念。广告表达了Nike鼓励人们信仰自我、勇于不止的品牌理念。

而在奢侈品牌方面,由谢霆锋与林志玲合作演出的香奈儿广告可谓是引发了广泛热议。这则广告与众不同的地方在于,香奈儿选择了中国籍的艺人,强调了品牌在区域市场中的重要性,使广告在国际市场上获得了较高关注度。

国内品牌的创意广告

国内品牌也在2016年制作了许多令人印象深刻的创意广告,充满了中国特色的文化代表。例如,拼多多推出了一则名为破晓之美的广告,片中代表了中华文化春秋战国时期的文化符号,将古代文化与现代人生活完美的结合在了一起,展示了品牌与文化的融合,获得了更多消费者的喜爱。

此外,中国移动也制作了一则名为欢乐千万家的广告,展现了现代家庭的欢乐生活,家庭成员之间的感情很快打动了观众,每一个镜头都平凡而真,引发了深刻的情感共鸣。

广告技术的创新应用

虚拟现实技术的应用

虚拟现实技术在广告中的应用也越来越受关注,在2016年的广告制作中也有了大量的应用。例如,Subway推出的一则名为本吧的VR广告,让消费者有了仿佛身临其境的感觉,通过VR技术,Subway成功地创造了一个保证新鲜、干净和健康的品牌形象。

此外,翻滚吧蛋糕这则广告同样采用了VR技术,让观众可以在VR世界中看到美味蛋糕的制作过程,增加了观众的互动性和参与感。

移动互联网广告的应用

2016年,移动互联网广告的应用也愈发广泛。在淘宝购物节期间,淘宝头像换装这则广告采用了互动手段,让消费者可以制作属于自己的淘宝头像,并分多个时段推出不同的主题,如世界杯、欢乐购等等,使广告在移动端上展现出了更强的互动性和创意性。

而在短视频领域,抖音成为了年度关键词,在大屏幕应用上走红之外,同时在广告领域也进行了探索,为消费者提供了更多种类的短视频广告。各种新颖的创意,吸引了广告主的目光,使抖音成为了短视频广告领域的佼佼者。

营销策略与效果评估

消费者群体策略的应用

在2016年的广告制作中,消费者群体策略被广泛采用。例如,Durex推出了一则名为爱情自由广告,直接针对90后的年轻人,用现代风格演绎爱情宣言,塑造Durex的年轻品牌形象,使广告获得了广泛的关注度。

此外,还有Starbucks推出的一则芝士奶昔广告,在广告中加入了动画元素,塑造出轻松愉快的氛围,针对年轻人的市场定位,使广告在市场中获得了更多的关注度。

效果评估的应用

为了评估广告效果,很多品牌都开展了相应的调查活动。例如,丹东市十万人竞选市长广告引起了众多网友的关注,据统计,该广告的关注度达到了105万,16372个网友参与了竞选。通过广告的传播效果,品牌顺利获得了大量的话题传播和用户参与度,取得了不错的效果。

此外,还有清风纸巾推出了一则名为为爱英雄的广告,通过调查和评估广告效果,在市场中成功树立了清风品牌的形象,深受广告主的青睐。

总结归纳

2016年,广告市场在创意、技术、营销和效果评估等方面都有了不小的突破。创意广告令人印象深刻,技术创新应用让广告更具互动性,营销策略更加巧妙,广告效果得到充分评估。这一切都表明,广告行业的发展越来越多元化、精细化,也在不断地迎来更好的发展机遇。

问答话题

1. 广告中的虚拟现实技术应用有哪些?

虚拟现实技术在广告中的应用越来越广泛。例如,在Subway推出的一则名为本吧的VR广告中,消费者可以仿佛身临其境地感受Subway的品牌形象;在翻滚吧蛋糕广告中,观众可以在VR世界中看到美味蛋糕制作的过程,增加观众的互动性和参与感等。

2. 广告中如何采用效果评估策略?

为了评估广告效果,可以采用市场调查、透彻的数据统计和分析方法,以及对广告效果的分析等等。例如,通过丹东市十万人竞选市长广告的传播效果,品牌顺利获得了大量的话题传播和用户参与度,取得了不错的效果。而清风纸巾推出的一则名为为爱英雄的广告,通过调查和评估广告效果,在市场中成功树立了清风品牌的形象。

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触乐夜话,每(mei)天(tian)胡(hu)侃(kan)和(he)遊(you)戲(xi)有(you)關(guan)的(de)屁(pi)事(shi)、鬼(gui)事、新(xin)鮮(xian)事。

不(bu)愧(kui)是(shi)小(xiao)羅(luo)老(lao)師(shi)!(圖(tu)/小罗)

昨(zuo)天,我(wo)和朋(peng)友(you)壹(yi)塊(kuai)玩(wan)了《抑郁的房(fang)間(jian)》(Room of Depression)的試(shi)玩版(ban),我曾(zeng)經(jing)非(fei)常(chang)期(qi)待(dai)這(zhe)款(kuan)游戏。顧(gu)名(ming)思(si)義(yi),游戏和抑郁癥(zheng)有关,但(dan)和其(qi)他(ta)許(xu)多(duo)講(jiang)抑郁症的游戏相(xiang)比(bi),開(kai)發(fa)者(zhe)預(yu)設(she)的游玩對(dui)象(xiang)不是抑郁症患(huan)者,而(er)是心(xin)理(li)健(jian)康(kang)的大(da)眾(zhong)。當(dang)我游玩時(shi),能(neng)強(qiang)烈(lie)感(gan)受(shou)到(dao)开发者的意(yi)图:希(xi)望(wang)身(shen)心健康的人們(men)能通(tong)過(guo)这款游戏來(lai)了解抑郁症,給(gei)予(yu)抑郁症患者更(geng)多的理解和关愛(ai)。

相当经典(dian)的对白(bai)

这種(zhong)意图太(tai)过强烈,以(yi)至(zhi)於(yu)使(shi)《抑郁的房间》不那(na)么像(xiang)個(ge)游戏了,它(ta)更像抑郁症科(ke)普(pu)軟(ruan)件(jian),然(ran)後(hou)在(zai)“科普”中(zhong),它又(you)夾(jia)雜(za)了许多一望便(bian)知(zhi)是来自(zi)开发者本(ben)人的內(nei)心體(ti)驗(yan)——这些(xie)体验不能說(shuo)不夠(gou)真(zhen)實(shi)細(xi)膩(ni),但让我感覺(jiao)有些尷(gan)尬(ga)——太直(zhi)白了,無(wu)論(lun)是為(wei)强調(tiao)抑郁症患者的痛(tong)苦(ku)而在玩法(fa)上(shang)设定(ding)的种种障(zhang)礙(ai),還(hai)是那些典型(xing)得(de)快(kuai)要爛(lan)俗(su)的对白和思考(kao),都(dou)在把(ba)“抑郁症”这个詞(ci)往(wang)尋(xun)常大众的刻(ke)板(ban)印(yin)象上推(tui)進(jin)。

明(ming)明可(ke)以做(zuo)得更好(hao)的。

我这么说,是因(yin)为自己(ji)有过一些关于抑郁的体验。在2020年(nian)到2022年的兩(liang)年间,我和一位(wei)非常棒(bang)的心理醫(yi)生(sheng)聊(liao)了大概(gai)100个小时,在大部(bu)分(fen)时间裏(li),我们都在討(tao)论抑郁症究(jiu)竟(jing)是什(shen)么。一般(ban)来说,医生们會(hui)把一些症狀(zhuang)歸(gui)納(na)为抑郁状態(tai),但不会把抑郁症簡(jian)單(dan)表(biao)述(shu)为一些症状,除(chu)去(qu)必(bi)須(xu)藥(yao)物(wu)治(zhi)療(liao)的部分,抑郁症其实更像一种对幽(you)深(shen)自我的茫(mang)然失(shi)措(cuo),一些被(bei)太多觀(guan)念(nian)束(shu)縛(fu)后的麻(ma)木(mu)——我用(yong)了很(hen)多文(wen)學(xue)化(hua)的比喻(yu),这些比喻说的可能也(ye)並(bing)不是抑郁症,但如(ru)果(guo)要让人更好地(di)理解“什么是抑郁症”,便必然要通过这樣(yang)的表達(da)。

简单地说,无论心理咨(zi)詢(xun)、小说还是游戏,都可以成(cheng)为抑郁症患者自我表达的媒(mei)介(jie),当我们想(xiang)要通过它们去介紹(shao)自己、求(qiu)得理解时,僅(jin)仅通过描(miao)述症状来訴(su)苦是一种相当偷(tou)懶(lan)的辦(ban)法。就(jiu)像我身心健全(quan)的朋友阿(e)咩(mie)玩《抑郁的房间》时的表現(xian)一样,她(ta)大部分时候(hou)只(zhi)是在漫(man)不经心地说:“噢(o)!確(que)实很孤(gu)獨(du)。”“原(yuan)来是这样!”

非常简单的“科普”

每个人都有过失眠(mian)、悲(bei)傷(shang)和苦悶(men)的体验,如果像游戏中一样,仅仅把抑郁症(或(huo)者是別(bie)的什么疾(ji)病(bing))描述为失眠之(zhi)苦的一萬(wan)倍(bei),最(zui)后大家(jia)所(suo)能理解的还是“妳(ni)失眠了”。

求得理解最好的方(fang)式(shi)永(yong)遠(yuan)是讲故(gu)事,甚(shen)至不需(xu)要说出(chu)“抑郁”这个词,只要体验足(zu)够深,讲得足够真誠(cheng),受众就能接(jie)收(shou)到你想表达的是一种什么样的状态——这种状态不能用悲伤、痛苦或者其他的什么词来概括(kuo),更像是一种氛(fen)圍(wei),一种心頭(tou)忽(hu)然湧(yong)起(qi)的熱(re)流(liu)——然后你就可以在最后说,这就是“抑郁”。

麥(mai)克(ke)尤(you)恩(en)有一部小说叫(jiao)做《黑(hei)犬(quan)》,小说讲了一个女(nv)人被黑色(se)的獵(lie)犬襲(xi)擊(ji),從(cong)而改(gai)變(bian)了自己的人生观念的故事。一个人被猎犬袭击的心境(jing)很難(nan)形(xing)容(rong),甚至还关連(lian)到他遭(zao)遇(yu)袭击之前(qian)、之后的情(qing)況(kuang),被这些情况所影(ying)響(xiang)的种种心境的總(zong)和,改变了那个女人。在小说最后,作(zuo)者把抑郁比喻为黑色的猎犬。

閱(yue)讀(du)过《黑犬》的读者,大部分都知道(dao)了什么是“抑郁”。这里面(mian)有一些人的天性(xing)在作祟(sui),人需要敘(xu)述来構(gou)建(jian)自己的認(ren)知,唯(wei)有从一件事的叙述中,人们才(cai)能一窺(kui)那难以言(yan)傳(chuan)之物。

回(hui)到游戏中来,不单是《抑郁的房间》,事实上,我不大能理解许多同(tong)时拋(pao)棄(qi)了玩法和故事的游戏为什么能受到大家的贊(zan)美(mei),它们帶(dai)来的應(ying)当更多是遺(yi)憾(han)——美術(shu)和音(yin)乐已(yi)经做得这么棒了,玩法的雛(chu)形也不錯(cuo),卻(que)放(fang)弃了更多的表达,真的很可惜(xi)。

这自然关系(xi)到一个更加(jia)基(ji)礎(chu)的問(wen)題(ti),即(ji)游戏到底(di)是什么,或者说,游戏可以是什么。游戏当然能是一种自我表达的方式,不管(guan)是抑郁症、臨(lin)終(zhong)关懷(huai)还是开卡(ka)車(che),所有人都有權(quan)把自己的想法和親(qin)身体验做成可以互(hu)動(dong)的小玩意兒(er),但一个人如果在做这些时怀著(zhe)更崇(chong)高(gao)的念头——比如让更多人理解自己或是同情抑郁症——那么,是否(fou)得以更嚴(yan)肅(su)的态度(du)来进行(xing)表达?

当然,当开发者在制(zhi)作“带你了解抑郁症”或者“非洲(zhou)食(shi)人部落(luo)一日(ri)游”这样主(zhu)题的游戏时,确实很容易(yi)陷(xian)入(ru)“自我表达”和“科普”相互沖(chong)突(tu)的困(kun)境——一方面,我们很难壓(ya)抑让更多人看(kan)見(jian)自己的渴(ke)望,同时,我们又要和许多有偏(pian)见的人作鬥(dou)爭(zheng),需要以中立(li)客(ke)观的态度、科学的用語(yu)来打(da)敗(bai)他们。这肯(ken)定会让人手(shou)足无措。在我看来,这其中的关鍵(jian)是做出選(xuan)擇(ze),然后努(nu)力(li)去表达。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:辽宁鞍山铁西区