日用清洁产品广告

日用清洁产品的作用和分类

日用清洁产品是人们生活中不可或缺的一部分。随着人们生活水平的提高,对清洁卫生的要求也越来越高。这些产品在日常生活中起到了至关重要的作用,使我们的生活更加舒适和健康。日用清洁产品按照用途和形态的不同,可以分为厨房清洁用品、卫生间清洁用品、家庭清洁用品、洗衣清洁用品等不同的种类。

各种清洁用品的展示

厨房清洁用品是指用来清洁厨房厨具、灶具等的清洁用品,如厨房洗洁精、清洁剂等。卫生间清洁用品则是针对卫生间的清洁所需而设计,如马桶清洁剂、地板清洁剂、浴室清洁剂等。家庭清洁用品则是指广义上的家居清洁用品,如家具清洁剂、地面清洁剂等。洗衣清洁用品则是指清洁衣物所需的清洁用品,如洗衣液、洗衣粉等。

厨房清洁剂和卫生间清洁剂的展示

每种清洁用品都有它特别的作用和使用方法。我们在购买时需要根据自己的需要选择适合的产品,根据产品的说明书使用。只有正确的使用方法和产品,才能将产品的效益发挥到最大程度。

怎样选择日用清洁产品?

当今市场上的日用清洁产品琳琅满目,如何选择合适的产品成为了不少消费者的难题。以下是一些选择日用清洁产品的建议:

1.了解自己的需求

首先明确自己需要清洁的地方和清洁的物品是什么,不同的地方和物品需要不同的清洁产品。

不同需求的清洁剂

2.选择正规品牌

选择正规品牌的产品,可以避免使用不合格或劣质的产品,保障使用效果和安全健康。

正规品牌的清洁产品

3.查看产品说明书

在购买产品前,认真查看产品说明书,了解产品的使用方法、注意事项、成分等,避免不必要的损失和安全隐患。

查看清洁产品说明书

选择合适的清洁产品,不仅可以保证清洁效果,更能保障家庭健康和幸福。

如何正确使用日用清洁产品?

日用清洁产品虽然方便实用,但如果使用不当,也会给家庭带来安全隐患和影响使用效果。以下是一些使用日用清洁产品的技巧:

1.注意使用量

使用过量的清洁剂会对环境和人体健康造成危害,使用太少则达不到清洁效果。使用时应根据产品说明适量使用,避免浪费和危害。

正确使用日用清洁产品的量

2.选择合适的清洁工具

不同的清洁产品需要不同的清洁工具,如海绵、抹布、刷子等。选择合适的清洁工具可以提高清洁效率和清洁质量。

正确选择清洁工具

3.按照使用方法清洁

清洁产品的使用方法不同,有些需要冲洗,有些需要擦拭,有些需要等待一段时间等等。在使用时应仔细阅读产品说明,按照使用方法清洁。

按照清洁产品的使用方法清洁

以上是一些使用日用清洁产品的技巧,希望能帮助大家更好地使用日用清洁产品,让我们的家庭更加干净和舒适。

总之,日用清洁产品的作用和重要性不言而喻。正确选择和使用日用清洁产品,不仅可以保障家庭健康和幸福,更能提高生活质量和幸福感。希望大家能够认真选择和使用日用清洁产品,为自己和家人带来更好的生活。

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被(bei)放(fang)大的聲(sheng)音(yin),被圈(quan)出的陣(zhen)地

在專(zhuan)門(men)讨论国乙的輿(yu)论环境之(zhi)前(qian),需(xu)要(yao)先(xian)說(shuo)明(ming)的是,為(wei)什(shen)麽(me)一些舆论會(hui)被圈外(wai)人(ren)看(kan)見(jian),并且越(yue)來(lai)越容(rong)易(yi)被看见。其(qi)實(shi)这方(fang)面(mian)的理(li)论和研(yan)究(jiu)已(yi)經(jing)很(hen)成(cheng)熟(shu)——互聯(lian)网讓(rang)社会的可见性變(bian)得(de)更高(gao),让来自(zi)不(bu)同(tong)圈層(ceng)的言(yan)论暴(bao)露(lu)在所(suo)有(you)人眼(yan)中。

“社会环境其实是分层的,大学、工(gong)作(zuo)單(dan)位以及城(cheng)市(shi),本身就(jiu)意(yi)味(wei)著(zhu)(zhe)群体的集(ji)聚(ju),我们日常(chang)能夠(gou)见到的生(sheng)活(huo)群体本来就有局(ju)限(xian)性。”晚(wan)華(hua)说。未(wei)受(shou)过专业訓(xun)練(lian)的一般(ban)人并不容易产生和完(wan)全(quan)不处于同一个社会圈层的人進(jin)行(xing)思想(xiang)交流(liu)的傾(qing)向,?辦(ban)公(gong)室(shi)白(bai)領(ling)哪(na)怕(pa)天(tian)天和外賣(mai)騎(qi)手或(huo)餐(can)廳(ting)服(fu)務(wu)員(yuan)见面,但(dan)根(gen)本不会了解(jie)他(ta)们的日常生活。而(er)互联网有跨(kua)越空(kong)間(jian)、跨越社会群体的屬(shu)性,让人见到很多(duo)和自己(ji)所处的环境不同、受教(jiao)育(yu)经歷(li)不同的人的真(zhen)实想法(fa)。

當(dang)互联网放大了这種(zhong)可见性,就会让一些人的言行在另(ling)一些人眼中表(biao)現(xian)得像(xiang)是某种奇(qi)觀(guan)。具(ju)体到国产乙女手游,就是泛(fan)用(yong)戶(hu)群,也(ye)就是相對(dui)更廣(guang)闊(kuo)的用户群体和相对核(he)心的玩家群体之间的理念(nian)不合(he)。

不过,即(ji)便(bian)互联网一定(ding)程度(du)上打(da)破(po)了圈层,让思維(wei)方式(shi)不同的人得以互相窺(kui)看,但依(yi)然(ran)有一些声音可能被掩(yan)蓋(gai)过去(qu),比如那(na)些更下沈(chen)的、主(zhu)要消(xiao)費(fei)數(shu)值(zhi)類(lei)游戲(xi)的用户。“有可能他们也有圍(wei)繞(rao)游戏的种种訴(su)求(qiu),但我们根本看不到。”路(lu)先生说。

为什么数值类游戏的用户更下沉?晚华的解釋(shi)是:“因(yin)为情(qing)感(gan)消费对人是有消耗(hao)的,而数值在这方面消耗相对比較(jiao)低(di)。相对来说,我们看不到的那种群体,在累(lei)了一天之後(hou)甚(shen)至(zhi)可能沒(mei)有什么消费内容性游戏的能力(li),所以,越下沉的用户越倾向于短(duan)期(qi)的快(kuai)速(su)刺(ci)激(ji)。而且数值的成長(chang)处理起(qi)来很快,情感消费就很慢(man)。妳(ni)如果(guo)要有好(hao)的体驗(yan),必(bi)須(xu)先投(tou)入(ru)自己的情感,或者先过兩(liang)三(san)个小時(shi)的劇(ju)情……很多人是没有这个时间成本的。”

还有刻(ke)板(ban)印(yin)象(xiang)的问题。粉(fen)絲(si)文化研究领域(yu)经常讨论的一个问题是,女玩家是否(fou)比男(nan)玩家更容易做(zuo)出攻(gong)擊(ji)性言行,或者,換(huan)个说法,女粉丝是否比男粉丝(尤(you)其是以瘋(feng)狂(kuang)著稱(cheng)的球(qiu)迷(mi))更具攻击性?这个问题缺(que)乏(fa)数據(ju)和田(tian)野(ye)調(tiao)查(zha)上的实證(zheng)。社会学博(bo)士(shi)、講(jiang)師(shi)Emily Nicholls認(ren)为,大眾(zhong)对粉丝的种种印象可能更容易和对青(qing)春(chun)期的女性刻板印象联系(xi)在一起,比如说易怒(nu)、神(shen)经质、無(wu)常、疯狂迷恋某个人……更何況(kuang),所謂(wei)“女性化”的爱好本身就容易被边缘化和被視(shi)为“次(ci)等(deng)”。言情类的文化产品就是这方面的例(li)子(zi)。

很多时候(hou),“女性化”的爱好本来就容易引(yin)来偏(pian)见

具体到女玩家身上,出于以上原(yuan)因,她(ta)们有可能面臨(lin)着雙(shuang)重(zhong)边缘化。一方面她们不符(fu)合傳(chuan)統(tong)女性群体的期待(dai),畢(bi)竟(jing)女性開(kai)始(shi)大批(pi)玩游戏是近(jin)年(nian)才(cai)有的事(shi);另一方面,男玩家也不会將(jiang)她们视作传统玩家群体的一部分,而是另眼相待。这些偏见可能会導(dao)致(zhi)她们受到更多的註(zhu)视。

用更通(tong)俗(su)的話(hua)描(miao)述(shu)这种注视,就是“大家喜(xi)歡(huan)在新(xin)聞(wen)和八(ba)卦(gua)中看到疯女人”——玩家在游戏中得到治(zhi)愈(yu),变得更堅(jian)強(qiang)之类的事情是不会成为萬(wan)众矚(zhu)目(mu)的“瓜(gua)”的。这和新闻更偏向于表现暴力狂男人,或者上街(jie)掃(sao)射(she)的暴力游戏玩家一樣(yang)。能够在信(xin)息(xi)洪(hong)流中成功(gong)突(tu)围成为谈資(zi)的,本身就是更極(ji)端(duan)的行为。

根据这种理论,晚华认为很多事情存(cun)在互为因果的成分。“有时候当一个人做一件(jian)事情,如果有大量(liang)的人围观,这个人就会覺(jiao)得自己被看见了,或者说这对他们来说是一种强化行为的正(zheng)反(fan)饋(kui)……或者他们的诉求本身就是‘让声音被人聽(ting)到’。而现在在网络上变成‘怪(guai)物(wu)’是最(zui)容易让人围观的方式。这是一方面,?在另一方面,?也要考慮(lv)到確(que)认偏差(cha)的存在,?人们会更願(yuan)意接(jie)受自己想要看到的信息,一般人对信息的收(shou)集、?整理、?歸(gui)納(na)会受到自身对事物情感倾向的影(ying)響(xiang)。??在这种語(yu)境下,?大众期望(wang)看到疯女人,就会看到更多疯女人。”

在种种喧(xuan)囂(xiao)的舆论中,路先生根据自己的工作经验,感觉“肯(ken)定还是正常人多”。实際(ji)上,在絕(jue)大多数地方,言辭(ci)激烈(lie)的人原本就属于少(shao)数,樂(le)于在互联网上發(fa)表意见的人同样数量稀(xi)少。有若(ruo)幹(gan)研究统計(ji)过社交网络上“潛(qian)水(shui)”人群的数据,大部分研究顯(xian)示(shi),70%以上的用户在网上不会主動(dong)发表意见。也有研究显示,在所有用户行为中,純(chun)瀏(liu)覽(lan)行为占(zhan)据了92%。路先生进一步(bu)说,雖(sui)然看起来非(fei)常熱(re)鬧(nao),但类似(si)微(wei)博的舆论对游戏流水的影响其实很小。这也从側(ce)面表明,声量大的不一定是多数派(pai)。

那为什么国乙玩家的声浪(lang)显得特別(bie)突出,又容易“出圈”呢(ne)?除(chu)了国乙玩家本身已经是一个非常龐(pang)大的用户群之外,路先生提(ti)出了一个业界(jie)观察(cha)到的现象:“现在很多事兒(er)是在微博上出现的,不管(guan)是在游戏还是娛(yu)乐领域,微博都(dou)是以女性用户为主,其中超(chao)话又占领了微博的主要阵地。”搜(sou)索(suo)一下微博上的超话排(pai)名(ming),确实能看到男明星(xing)和女明星的超话,在热度上可能会差出一个数量級(ji)——頂(ding)级流量的女明星,微博数据很難(nan)與(yu)相同“咖(ka)位”的男流量相比。在游戏领域也是如此,某个女性向游戏,哪怕流水和用户量在所有游戏之中处于中等偏下水平,它(ta)的超话还是能在綜(zong)合排名中名列(lie)前茅(mao)。平台用户的聚集性一定程度上可能助长了他们的声量。

在微博手游超话排行榜(bang)上,女性向手游名列前茅

不过,根据已有的数据统计,女性和男性使(shi)用社交媒(mei)体的倾向大約(yue)分别为76%和74%,差距(ju)并不大。所以某个群体声量特别大,还涉(she)及到一个社交阵地的问题。

“就游戏领域来说,男性玩家的一些游戏社區(qu)在多年積(ji)澱(dian)之后已经很成熟了,他们有自己聚集的地方。在漫(man)长的从小众成长到大众的过程中,他们已经形(xing)成了一个相对更封(feng)閉(bi)和獨(du)立(li)的文化圈。”路先生说,“所以他们不太(tai)需要跑(pao)到微博上交流这些事。”

而可供(gong)女性聚集的、相对封闭的社交领域,在整个亞(ya)文化圈里都比较少。虽然也存在历史(shi)悠(you)久(jiu)的女性向玩家论壇(tan),但它们本质上服务于更核心的受众群体,并不能滿(man)足(zu)包(bao)括(kuo)国乙玩家在内的泛用户群在游戏方面的社交需求。晚华舉(ju)了一个例子:“我曾(zeng)经在游戏论坛上看到有人说,‘这里要被女玩家占领了’,他用的詞(ci)是‘占领’,他觉得这是一个以他为代(dai)表的男性群体所擁(yong)有的地方,女性的进入在他看来就是不合理的。”与此同时,很多女性也根本无意进入这些圈子。不管是壓(ya)根不知(zhi)道(dao)还是不想跟(gen)他们扯(che)上關(guan)系,最終(zhong)結(jie)果都是她们選(xuan)擇(ze)去别的地方,比如微博。

然而微博是一个开放平台。这就使得一些女性向受众在微博上发声的时候,看起来就像是面对全社会发声——所有人都能看到“某某女性向游戏又上热搜了”。但男性在某个论坛里罵(ma)了几百(bai)頁(ye),外面没有人看得见。

“论坛、贴吧(ba)这种,每(mei)隔(ge)一段(duan)时间也有出圈热帖(tie)吧?男玩家也公开在各(ge)个平台沖(chong)过改(gai)掉(diao)大胸(xiong)的游戏。”我对此有一些疑(yi)问。

“对,不过出圈的大都还是两性话题,热度在于男女,不在于游戏本身。”路先生说。

另一个问题是,微博本身并不是为女性向内容而生的平台,它有自己的特性。作为传播(bo)学者,孫(sun)源(yuan)南(nan)回(hui)顧(gu)了一些以微博为主要阵地的大規(gui)模(mo)事件,有的能追(zhui)溯(su)到2010年。它们大部分都是帶(dai)有申(shen)诉、发声性质的社会热點(dian),某种程度上塑(su)造(zao)了平台在大众心目中的调性。

从最初(chu)的140字(zi)限制(zhi),到长文章、多圖(tu)片(pian)内容的興(xing)起,微博逐(zhu)漸(jian)演(yan)变成了现在的样子。它是一个给人輸(shu)出观点、态度,进行话题营銷(xiao)而非思考邏(luo)輯(ji)的地方,勢(shi)必会引发争端。其他的一些网络平台就可能调性不同。哪怕都是女性用户占多数、更偏女性氣(qi)质的社区,但在微博之外,比如小紅(hong)書(shu),气氛(fen)就休(xiu)閑(xian)得多。“小红书就是一个絮(xu)叨(dao)絮叨的平台,主要是生活分享(xiang),观点和言论遠(yuan)远没有微博这么緊(jin)張(zhang)。”孙源南说。

种种原因疊(die)加(jia)起来,使得国乙玩家的声音显得既(ji)出圈,又總(zong)是和“发声”之类的气质綁(bang)定。

粉圈运营与被量化的爱

虽然舆论对国乙玩家的津(jin)津乐道中存在偏见和刻板印象的成分,但一些圈外人眼中难以理解的行为确实存在,并且也确实蔓(man)延(yan)到了现实生活中。許(xu)多人认为,现在国乙群体中的很多風(feng)气和“三次元(yuan)”粉圈并无二(er)致。

“我理解的粉圈,主要行为之一是做数据、打榜,让自己追求的男明星更火(huo)。”路先生告(gao)诉我。不过打榜本身不是三次元娱乐圈的专属,在游戏界早(zao)已有之。对一些女性向文字冒(mao)險(xian)游戏,比如相对大众化的橙(cheng)光(guang)游戏来说,打榜并让粉丝名字出现在支(zhi)持(chi)榜中是獲(huo)得收入的重要途(tu)徑(jing)。如何打榜,是寫(xie)在橙光游戏面对开发者的官(guan)方教程中的内容。“而且泛用户群的付(fu)费意愿本身就很低,需要用打榜之类的東(dong)西(xi)刺激玩家。男性向游戏里也有榜一送(song)屠(tu)龍(long)刀(dao)之类的行为,一个道理。”路先生说。

现在最火爆(bao)的国产乙女手游并不需要用打榜刺激消费,但打榜争第(di)一的逻辑依然存在。男主们共(gong)用主線(xian)、抽(chou)卡(ka)享受单人剧情需要真金(jin)白銀(yin)的情况,更加剧了其中隱(yin)藏(zang)的競(jing)争心理。

何况,厂商确实有把(ba)游戏男主角(jiao)往(wang)男明星方向塑造的行为。成为三次元品牌(pai)的代言人是最基础的,毕竟现在二次元里的人气角色(se),乃(nai)至虛(xu)擬(ni)偶(ou)像,和三次元商家进行联动的情况为数不少。IP联名是非常重要和有效(xiao)的商业策略。2018年,《恋与制作人》和德(de)芙(fu)巧(qiao)克(ke)力与肯德基都进行过联动。

不过,有些手段要个人化、定制化得多。《恋与制作人》给几位男主角都开了个人微博,以第一人称和“太太们”互动。这比起裝(zhuang)在手機(ji)里、只(zhi)属于自己的紙(zhi)片人男友(you),已经非常类似于在三次元里公开服务粉丝的偶像明星。《光与夜(ye)之恋》近年也花(hua)了很多力气,像是和一线时尚(shang)雜(za)誌(zhi)《嘉(jia)人》合作,让男主角们身着特定品牌的服装登(deng)上内页。每位男主角的設(she)定资料(liao)中除了基本的个人信息之外,还会公布(bu)官方香(xiang)水,往往是某奢(she)侈(chi)品牌的指(zhi)定产品。打开香水的購(gou)物页面,評(ping)论区风格(ge)和一些三次元“小鮮(xian)肉(rou)”代言的产品别无二致。

一些商业化程度较高的国乙手游已经和三次元展(zhan)开各种联动

“这个(联动)是真賺(zhuan)錢(qian)的,短期内对流水有非常直(zhi)接的提升(sheng)。”路先生说。不过这些行为哪怕參(can)照(zhao)了三次元偶像的运营方式,大体还是处在正常的商业逻辑之内。从他的角度看,标志着国乙粉圈正式形成的事件,正是当年《恋与制作人》男主角生日的大廈(sha)投屏(ping)。

就像誰(shui)也无法判(pan)斷(duan)哪些高人气的二創(chuang)作品背(bei)后有开发商扶(fu)持,也没有人搞(gao)得清(qing)那次“粉丝众籌(chou)100万”的投屏有没有官方在背后推波助澜。但它的确在某种程度上,让粉丝们对男主角的喜爱从IP合作、提升热度和销量的商业逻辑,轉(zhuan)向了不计成本、用数据示爱的粉圈逻辑。

“粉圈模式的特点就是用数字量化一切(qie),所以才会有‘数据女工’的存在。”晚华说,因为数字是可以被量化和比较的,而情感不是。为了让情感能够被比较,就需要把人类的感情转化为能够量化的数字。在这种语境下,比较谁的爱更多、谁的爱不够多,当然就会变成比较谁的数字大、谁的数字更大,最终生产出越来越驚(jing)人的数字。”

在这种情况下,人的需求不是真正的需求,而是被数字所刺激和制造出来的需求,数据成了一个操(cao)控(kong)消费的方便手段。

黨(dang)同伐(fa)異(yi)与自我标签焦(jiao)虑

虽然女性向受众在圈外经常被作为一个整体来认知,但她们内部按(an)照口(kou)味和接受程度的不同,一直存在曠(kuang)日持久的阵营劃(hua)分。

国乙、日乙和其他国家恋爱游戏的受众,乃至单机游戏和手游的受众有所重合,但并不相同,其中也存在一些游戏界常见的鄙(bi)视鏈(lian)。国乙受众还可以細(xi)分为将自己代入女主角,跟男主角谈恋爱的“代入党”,和以类似養(yang)女儿的心情磕(ke)男女主CP的“女主党”。这两者也常常互被视为“雷(lei)点”。不喜欢女主角可能被指“厭(yan)女”,讨厌别人代入可能会被指“陰(yin)陽(yang)玩家不配(pei)”。发生摩(mo)擦(ca)的时候,双方往往还要順(shun)带指責(ze)官方对女主角的塑造。另外,还有相对涇(jing)渭(wei)分明的、主推不同男主角的粉丝群。当然,也有一部分人是喜欢所有男主的“All推”,但她们往往戏称自己是“人下人”,在粉丝群体中声量很小。

孙源南分析(xi)说,她能在情感上理解这些人在和纸片人建(jian)立親(qin)密(mi)关系时不同的口味和诉求。女主党和代入党的争端,源頭(tou)也许并不在于玩家怎(zen)样认同游戏中的“我”,而是在于怎样认同游戏中的男主角。“假(jia)如说,我把李(li)澤(ze)言当做男朋(peng)友看待,試(shi)图和他建立準(zhun)社会浪漫关系,但有人把李泽言当做女婿(xu)看待,和他建立准社会交往关系,我们之间可能就会觉得对方的认知有问题,有点被冒犯(fan)的感觉。”

晚华提出了不同的看法。“我觉得两种关系的区别在于,主体,或者说玩家,愿不愿意亲身地、以自身的情感去参与和男主角的恋爱。”

哪怕在同一个游戏中,玩家们也可能会和攻略对象建立不同的情感关系

不管这种差别的根本原因是什么,二者会产生摩擦和对立才是令(ling)人疑惑(huo)的地方。毕竟,纸片男友和三次元的明星、偶像一样,都是公开同时服务所有粉丝群体的,并非私(si)享物,每个玩家和男主角建立的情感关系不同,在一开始應(ying)該(gai)就是理所当然的才对。

在这个问题上,几乎(hu)所有的受訪(fang)者都给出了一样的观点:“这些冲突原本并不是那么嚴(yan)重。然而在现代社会,所有阵营的冲突都加剧了,并且被放大了。”

这是一个无从解決(jue)的大环境问题。这个问题也可以分两个方面来谈:现代人对建立自我身份(fen)认同的焦虑,以及小团体的极端化倾向。

“一些现代人或许缺乏足够的安(an)全感。”晚华说,“现代社会中,人的不可替(ti)代性越来越低,一个个体很难在其中找(zhao)到自己的位置(zhi),或者尋(xun)求到自己的独特性。因为没有安全感,所以才要寻找同类。说难听一点,一些人在感到迷茫(mang)的时候,就只能通过标签和党同伐异来寻找归属,可以理解为通过攻击外部群体来建立自我身份认同。还有,?网络的匿(ni)名性会降(jiang)低用户身份被識(shi)别的可能,?这种匿名度也有可能会增(zeng)加人的攻击性。?”?

路先生則(ze)认为,亚文化群体的扩大也是身份焦虑的来源。“十(shi)几二十年前,乙女游戏是一个非常小众的品类。因此获得乙游玩家的标签,就可以获得内心的平靜(jing)。但现在乙游玩家数量剧烈增长,这时候要去哪里寻找新的平静,寻找新的小部落(luo)?只能通过新的标签。”

这个标签具体是什么不重要——代不代入女主、主推哪个男主,甚至要不要全员可攻略,所有这些分歧(qi)和争论甜(tian)粽(zong)子、鹹(xian)粽子没有什么区别。重要的是,它能在一个大的群体中细分出小团体,从而幫(bang)助玩家保(bao)留(liu)自己在某些方面的独特性。

“这些人本质上是在攻击别人和寻找同类的过程中确定自己是谁,寻找的是对自我身份的认知。”晚华说,“这个方式可能非常不健(jian)康(kang),然而在当今(jin)社会中,找到自己是谁已经是一个非常难的事。现在的舆论环境又非常分裂,大家只能模仿(fang)既有的、已经非常分裂的先例去定義(yi)自己……”

著名社会实验“羅(luo)伯(bo)斯(si)山(shan)洞(dong)实验”就復(fu)刻过这种情况。当时,研究人员把参加夏(xia)令营的孩(hai)子分成“老(lao)鷹(ying)隊(dui)”和“响尾(wei)蛇(she)”队。在一系列被安排的竞争中,孩子们用一周(zhou)左(zuo)右(you)的时间就完全进入了保衛(wei)各自榮(rong)譽(yu)的角色,并且表现出了一定的攻击性,哪怕一周前他们根本不知道对方的存在。

即使结果因倫(lun)理原因无法复现而产生了较大争議(yi),“罗伯斯山洞实验”依然在社会科(ke)学研究群体理论的过程中享有一定地位

在这样的环境中,攻击别人可以说是一种需要。这个现象被称为团体的极化现象。“当个人处于一个群体之中,这个人会更容易倾向于比群体本来的倾向表现得更加极端,也比自己做决策的时候表现得极端得多。”晚华解释说。

孙源南用外群体和内群体的理论来解释这种现象:“假如我们几个人喜欢男主A,組(zu)成了一个小团体,不久发现有些人喜欢男主B,组成了另一个团体,那我们就形成了一个互相有归属感的内群体,他们就是外群体。而我们要怎样突出自己内部的凝(ning)聚力,表達(da)对男主A的捍(han)卫和忠(zhong)誠(cheng)呢?可能就是捧(peng)高踩(cai)低。”而且,这种舆论趋势会隨(sui)着群体当中的意见领袖(xiu)、整体氛围以及个体的从众心理愈演愈烈。“最后这个群体中就会形成一种沉默(mo)的螺(luo)旋(xuan),反对的人不发声,贊(zan)同的人声量更大,再(zai)加上法不责众,所以舆论形成群体态势的可能性就更大了。”

吳(wu)玥(玥)从现代社会特性的角度进行了補(bu)充(chong):“在全球範(fan)围内,我们的社会都越来越走(zou)向原子化。在线下已经很难找到个体和个体之间的紧密联系。然而人毕竟是社会性动物,多虧(kui)了互联网,我们才能找到志同道合的人,抱(bao)团取(qu)暖(nuan)。所以,肯定会有人把更强烈的情緒(xu)、金钱等等都投入进去,对线上环境有一种更加忠诚的姿(zi)态。”而且小团体很容易把共有情绪变成公共情绪。“当每个人都抱有某种情绪,还知道别人也有的话,大家的凝聚力就会更极端一些,更会做出一些超乎寻常的举动。

结语

总而言之,国乙手游现在面临的种种審(shen)视,是对历史上小众产品的泛用户化、对情感的量化和商品化,是主流群体对女性向受众的奇观化,以及整体分裂和充满戾(li)气的社会舆论环境共同作用的结果,这导致国乙社区内外很容易形成多方碰(peng)撞(zhuang)的戰(zhan)場(chang)。这个问题确实太复杂了,复杂到每个论点都能拿(na)出来写一部博士论文。而品类本身较短的历史,学術(shu)上严謹(jin)的定性、定量调查数据的缺乏,使得很多敘(xu)述与研究都只能停(ting)留在推断的层面,没有谁有自信能够一次说清楚(chu)这些问题。

在访谈过程中,我们也有过争论,也有过“靈(ling)魂(hun)发问”,但那些也都是站(zhan)在各自立场上的提法。比如,也许很多人想问,国乙手游的开发商们为何紛(fen)纷选择了目前的抽卡和运营模式,而不是去打破它,比如改变玩法、提供更有深(shen)度的内容?

“那你说《王(wang)者荣耀(yao)》为啥(sha)是现在这个样子呢?为啥全世(shi)界、各种类型(xing)的游戏都纷纷做抽卡,連(lian)‘FIFA’这样的足球模拟游戏都要开寶(bao)箱(xiang)呢?”路先生反问,“因为这些游戏本身瞄(miao)准的是泛用户群。游戏的目的是盡(jin)可能有效地让玩家进入到自己的消费语境当中,而不一定是创造什么藝(yi)术品。你甚至不能以创造一个游戏产品的角度来思考,而是要以商品的逻辑去理解。”

大众化游戏中的一些设计,比如抽卡和开宝箱,比起游戏性更多地考虑到消费逻辑

在传统玩家们所谓“正确”的审视中,这种商品逻辑是可疑和值得批判的,但很多时候他们只能在自己创造的语境中互相认同,就连参与访谈的从业者和学者内部也无法统一:“所以,这类游戏的目标并不是给玩家创造快乐?”“公平一点说,这是降低了获取快乐的门檻(kan)。”“我觉得要具体讲讲怎么定义‘快乐’……”在我们目前的访谈中,受访者无法就这个问题得出任(ren)何结论,不同群体认知上的差异和鄙视链只有一步之遙(yao)。

路先生作为从业者,依然相信玩家有能力接受更复杂的玩法。“哪怕在泛用户这个级别,二次元手游的大爆款(kuan)相对同类竞品一定是有差异化玩法的,甚至商业化很成熟的SLG产品,也会以玩法、操控性的叠(die)代作为一个主要卖点。不过,这在商业上是个螺旋上升的过程,不是簡(jian)单的快速迭代和突破。”所以,面对现在“厂商觉得玩家只能接受这个”和“玩家觉得厂商不做好东西”的无限循(xun)环,最终还是“你够不够强”的问题——“只要你够强,就能把有深度的内容做到大众都欢迎(ying)”。

至于女性向品类本身,“我们要承(cheng)认,在全球范围内,在整个游戏开发环境中,厌女还是很严重的,”路先生说,“游戏行业的厌女可能比全社会的厌女还要集中,低估(gu)女性用户也是真的。想驅(qu)动大家做复杂和有深度的内容肯定会有阻(zu)力,而这种阻力不可能憑(ping)空消失(shi)。”他认为:“我们面临着一个严重的、游戏文化转型的问题,就是怎样在一个这么‘直男’的社群里发展出面向全世界另一半用户的游戏文化来。”

晚华也指出,很多游戏研究中都提到,业界面临的问题中包括女性从业者的数量过少导致的女性视角缺失。全球大约有30%的女性和61%的男性(约8%未報(bao)告性别)从事游戏开发,即使女性游戏开发者的数量和占比从数年前就开始上升,但目前还未达到平衡(heng)态势。“我始终认为電(dian)子游戏应该是对所有人开放的领域,我不希(xi)望用性别去定义人,更不希望用性别去定义游戏。”

我们在本文中探(tan)讨过的问题还需要很长的时间去解决,有的也许和国乙手游本身相关,有些则难以靠(kao)游戏自身调整。毕竟任何事物都无法脫(tuo)離(li)更大的社会和舆论环境存在。在已然充满割(ge)裂与冲突的生活中,溝(gou)通和理解已经非常困(kun)难,但认真探讨和试图去解决这些问题,至少是个好的开始。返(fan)回搜狐(hu),查看更多

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