防雷检测:宣传广告视觉震撼,安全防护更有保障!

防雷检测:宣传广告视觉震撼,安全防护更有保障!

防雷检测是指对建筑物、通讯设备、机电设备等进行雷电危害检测和对策评估的工作。在现代社会,我们使用电力设备的频率越来越高,很多的电器设备都无法避免遭受雷击的危险,因此雷击对于电力设备和工业设备的安全使用已经成为了一个不可忽视的问题。本篇文章将从四个方面为您详细讲解防雷检测,希望能够对您的工作和生活带来帮助。

1. 防雷检测有哪些作用?

防雷检测的主要作用是保障人们的生命财产安全,能够发现雷电危害对建筑物、通讯设备、机电设备等的潜在危害并及时采取措施。具体而言,防雷检测的作用包括以下几点:1. 保障人身安全:防雷检测能够发现雷电危害对人身的潜在影响,如通过对建筑物的检测,能够发现建筑物的接地系统是否规范,是否存在漏电等问题,从而保障人们在建筑物内的安全。2. 保障电气设备运行:防雷检测能够发现电气设备所存在的潜在危害,如发现机电设备的防雷保护是否规范、线路是否过载等问题,以保障电气设备的正常运行。3. 减少安全事故:在工业设备、交通工具等领域,防雷检测也可以发现雷电所带来的安全隐患,并及时采取措施,减少意外事故的发生。

2. 防雷检测有哪些方法?

防雷检测是通过各种手段检测出可能发生雷电危害的物体,包括检查建筑物物体的防雷保护措施和接地系统、同轴电缆防雷装置的安全性、电气设备防雷保护的可靠性等。防雷检测的方法主要包括以下几种:1. 局部放电检测:局部放电检测是指通过测量设备局部放电信号的强弱,判断设备运行的状态是否正常。这种方法可以有效地探测设备中的隐患,有助于制定有效的防雷保护措施。2. 地电位测试:地电位测试是指测量地面上各点的电势差,以确定地面的接地情况。这种方法可以检测出建筑物地面接地系统是否规范。3. 防雷装置检测:防雷装置检测是指对防雷各项保护措施的有效性进行检测,如防雷针的安装位置、接地电阻、引下线等。4. 实验室试验:实验室试验是指对电气设备进行局部放电试验、闪络试验和电弧击穿试验等,以确定设备是否有防雷隐患。

3. 防雷检测哪些方面需要注意?

防雷检测需要注意以下几个方面:1. 选择科学合理的检测手段和方法,如根据待测物体的类型和特征选择合适的检测装置和测量方法。2. 根据当前的规范和标准来开展检测工作,如根据国家标准进行地电位测试、根据电气设备的防雷保护标准进行实验室试验等。3. 重视预防工作,如规范接地系统的设计和施工、合理安装防雷针、科学制定防雷设备的维护计划等。4. 充分考虑设备的安全性和可靠性,确保在雷电环境下能够正常工作,防止电气设备和工业设备的损坏。

4. 防雷检测的现状和未来发展趋势

随着科技的不断进步,防雷检测技术也在不断创新和发展。目前,国内的防雷检测行业已经初具规模,防雷检测机构的数量也在逐渐增多,形成了较为完备的防雷检测服务体系。未来,防雷检测技术的发展趋势以科技进步和智能化为主,并将更加注重实现智能化、自动化和信息化。同时,随着人们对安全的日益重视,防雷检测也将在日益变化的市场需求和技术创新的双重推动下得到更快的发展和完善。

总结

防雷检测是一项非常重要的工作,它能够有效地发现和防范雷电危害,保障人们的生命财产安全。本文从四个方面详细讲解了防雷检测的作用、方法、需要注意的方面以及未来发展趋势。我们希望通过此篇文章,能够为读者提供更多关于防雷检测的信息和知识,让更多人了解防雷检测,并对其重视起来。问答话题:Q1:防雷检测是否需要固定的周期?A1:防雷检测的周期应根据不同物体及相关标准进行规定,一般情况下,地面接地系统和防雷针的检测周期为一年一次,防雷保护系统检测周期为两年一次,电气设备防雷保护检测周期为三年一次。Q2:防雷检测是否需要特殊的设备?A2:防雷检测需要使用相应的检测仪器和设备,如局部放电检测仪、地电位测试仪、防雷装置检测仪等。这些设备需要经过专业培训并获得相应的资格证书,才能够进行防雷检测相关工作。

防雷检测:宣传广告视觉震撼,安全防护更有保障!随机日志

新增服务栏目,修复若干问题,提高用户体验。

1、·有了这款软件之后,用户的一些资料转换将变得更加的方便。

2、摄像机最大支持多少内存的TF卡?内存满了需要手动删除录像吗?

3、上线了新的主机常用工具,提供稳定安全的服务

4、内置自动验证码打码,和IP自动切换功能,解放双手,操作更便捷;

5、使用客户端登陆某些FTP站点会出现中文乱码,原因是FTP服务器端编码与软件端编码不一致造成的,解决方法如下:

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>中(zhong)國(guo)家(jia)長(chang)必(bi)看(kan)!Nature評(ping)論(lun):行(xing)為(wei)科(ke)學(xue)的(de)發(fa)展(zhan)離(li)不(bu)開(kai)「遊(you)戲(xi)化(hua)實(shi)驗(yan)」

新(xin)智(zhi)元(yuan)報(bao)道(dao)

編(bian)輯(ji):LRS

【新智元導(dao)讀(du)】我(wo)在(zai)做(zuo)实验呢(ne),真(zhen)的不是(shi)玩(wan)游戏!

在家长眼(yan)中,游戏可(ke)能(neng)是洪(hong)水(shui)猛(meng)獸(shou);但(dan)在科研(yan)人(ren)員(yuan)眼裏(li),以(yi)游戏的方(fang)式(shi)來(lai)設(she)計(ji)实验,可以幫(bang)助(zhu)吸(xi)引(yin)到(dao)更(geng)多(duo)实验參(can)與(yu)者(zhe)。

最(zui)近(jin)Nature上(shang)发表(biao)了(le)壹(yi)篇(pian)长篇评论,深(shen)度(du)描(miao)述(shu)了游戏化科学的現(xian)狀(zhuang)、優(you)勢(shi)以及(ji)缺(que)陷(xian),並(bing)對(dui)游戏化的未(wei)来提(ti)供(gong)了一條(tiao)方向(xiang)。

文(wen)章(zhang)鏈(lian)接(jie):https://www.nature.com/articles/d41586-023-00065-6

或(huo)許(xu)妳(ni)的下(xia)一次(ci)实验设计也(ye)可以是游戏!

我們(men)認(ren)为现在是科学认真地(di)对待(dai)游戏的時(shi)候(hou)了。

科研法(fa)寶(bao)

美(mei)国认知(zhi)科学家Joshua Hartshorne曾(zeng)經(jing)开展過(guo)一個(ge)課(ke)題(ti),想(xiang)要(yao)調(tiao)研世(shi)界(jie)各(ge)地的人们学習(xi)英(ying)語(yu)上的差(cha)異(yi),預(yu)期(qi)的实验参与人數(shu)可能需(xu)要数萬(wan)人。

Hartshorne將(jiang)英语測(ce)試(shi)問(wen)卷(juan)改(gai)编成(cheng)了一个语法游戏「Which English」,玩家大(da)約(yue)需要消(xiao)耗(hao)10分(fen)鐘(zhong)的时間(jian)完(wan)成多道單(dan)詞(ci)问题,最後(hou)系(xi)統(tong)會(hui)給(gei)出(chu)一个結(jie)果(guo),猜(cai)测参与者在世界上的什(shen)麽(me)地方学会的英语。

链接:http://archive.gameswithwords.org/WhichEnglish/

不管(guan)系统的预测结果是否(fou)準(zhun)確(que),参与者往(wang)往都(dou)会在社(she)交(jiao)媒(mei)體(ti)上分享(xiang)实验结果,一定(ding)程(cheng)度上創(chuang)造(zao)了滾(gun)雪(xue)球(qiu)效(xiao)應(ying),最終(zhong)吸引了超(chao)过67万名(ming)参与者,研究(jiu)人员根(gen)據(ju)数据得(de)出的研究结果顯(xian)示(shi),第(di)二(er)语言(yan)学习有(you)一个「關(guan)鍵(jian)时期」,并一直(zhi)持(chi)續(xu)到青(qing)少(shao)年(nian)时期。

小(xiao)编也试了一下,最后系统猜测是土(tu)耳(er)其(qi)语、葡(pu)萄(tao)牙(ya)语或俄(e)羅(luo)斯(si)语母(mu)语者。。。(离譜(pu)的结果很(hen)難(nan)不想分享出来)

将实验「游戏化」(Gamification)在各个科学領(ling)域(yu)的研究中都起(qi)到了重(zhong)要作(zuo)用(yong),包(bao)括(kuo)心(xin)理(li)学、神(shen)经科学、经濟(ji)学和(he)行为经济学,通(tong)过讓(rang)研究过程變(bian)得更有趣(qu),可以让实验擴(kuo)大到数千(qian)或数百(bai)万的参与者。

一些(xie)相(xiang)关的研究成果包括,視(shi)頻(pin)游戏證(zheng)明(ming)了孩(hai)子(zi)所(suo)在城(cheng)市(shi)的布(bu)局(ju)決(jue)定了他(ta)们导航(hang)能力(li);一項(xiang)数字(zi)单词搜(sou)索(suo)的数据显示,精(jing)通游戏的人不一定会给那(na)些试圖(tu)学习游戏的人更好(hao)的建(jian)議(yi);一場(chang)涉(she)及数百万人的兩(liang)难游戏显示,大多数人都有可靠(kao)的道德(de)直覺(jiao)。

游戏化可以帮助研究人员研究不同(tong)的人群(qun),進(jin)行更復(fu)雜(za)的实验,并在自(zi)然(ran)環(huan)境(jing)中觀(guan)察(cha)人類(lei)行为,從(cong)而(er)避(bi)免(mian)在傳(chuan)统实验室(shi)中实验导致(zhi)的偏(pian)差,可以提高(gao)统计能力和再(zai)现性(xing),使(shi)研究结果更魯(lu)棒(bang)。

技(ji)術(shu)进步(bu)也使实验游戏化变得更便(bian)宜(yi)、更簡(jian)单,但新冠(guan)肺(fei)炎(yan)的疫(yi)情(qing)迫(po)使许多实验室将实验轉(zhuan)移(yi)到網(wang)上。但盡(jin)管有這(zhe)些变化,大多数人還(hai)沒(mei)有接受(shou)游戏化帶(dai)来的機(ji)会。

为了充(chong)分发揮(hui)这種(zhong)方法的潛(qian)力,研究人员必須(xu)消除(chu)誤(wu)解(jie),开发新的游戏化技术,改善(shan)现有技术的应用,并将这些方法应用於(yu)富(fu)有成效的研究问题。

体验一下

感(gan)興(xing)趣的小夥(huo)伴(ban)可以参加(jia)以下已(yi)经游戏化的研究:

1. Whcih English?

链接:http://archive.gameswithwords.org/WhichEnglish/

2. Are you a Super-Listener?

链接:https://www.themusiclab.org/quizzes/scram

3. Glyph

一个在線(xian)的游戏小程序(xu),可以探(tan)索世界上各个書(shu)寫(xie)系统中字母。

链接:https://glyph.shh.mpg.de/

4. Moral Machine

一个用于收(shou)集(ji)人类对机器(qi)智能做出的道德决策(ce)的看法的平(ping)臺(tai)。

链接:https://www.themusiclab.org/quizzes/scram

5. Visual Vocab

可以对一个人的一生(sheng)中词匯(hui)知識(shi)的在线评估(gu)。

链接:https://roar.stanford.edu/vocab/

游戏理论

游戏化通过结合(he)得分(point-scoring)、競(jing)爭(zheng)(competition)、 性能反(fan)饋(kui)(feedback about perfomrance)以及通过游戏了解自己(ji)的机会来激(ji)勵(li)人们参与实验。

在2005年和2008年的早(zao)期嘗(chang)试中,现就(jiu)職(zhi)于馬(ma)薩(sa)諸(zhu)塞(sai)州(zhou)波(bo)士(shi)頓(dun)哈(ha)佛(fo)醫(yi)学院(yuan)的认知神经心理学家Laura Germine对心理评估进行了改编,并把(ba)评估放(fang)到了她(ta)的公(gong)民(min)科学网站(zhan)TestMyBrain.org上。

研究结果表明,即(ji)使参与者在無(wu)人監(jian)督(du)和没有报酬(chou)的情況(kuang)下,自主(zhu)選(xuan)擇(ze)的樣(yang)本(ben)也能產(chan)生高質(zhi)量(liang)的数据。

游戏化的发展将结合心理学、计算(suan)机科学、网絡(luo)开发和用戶(hu)体验研究,为参与者创造沈(chen)浸(jin)式的体验。

游戏化可以包括将实验转化为定制(zhi)的游戏,将实验嵌(qian)入(ru)到现有的游戏中,并从正(zheng)在进行的游戏中提取(qu)数据。

一个廣(guang)受歡(huan)迎(ying)的游戏Wordle,从某(mou)种意(yi)義(yi)上来說(shuo),它(ta)已经是世界上最大的心理语言学实验了,并激发了对主動(dong)学习(active learning)中的优化问题和人们作弊(bi)原(yuan)因(yin)等(deng)主题的研究。

在传统的以实验室为基(ji)礎(chu)的人类行为研究中,参与者往往数量不多,而且(qie)以西(xi)方人为主,即来自西方、受过教(jiao)育(yu)、工(gong)業(ye)化、富裕(yu)和民主的社会,也就一定程度上导致了统计学上不精确或不可重复的结果,或者不能推(tui)广到其他群体。

游戏化科学所带来的海(hai)量数据可以帮助解决可重复性和普(pu)適(shi)性的问题。

比(bi)如(ru)说,小型(xing)研究的结果表明,一个人如果说音(yin)调语言的经验(使用音高或音调来區(qu)分单词的语言,比如中文普通話(hua)),会改变他们对音樂(le)音调的感知能力。

但这些工作主要是在普通话或粵(yue)语中进行的,为了探索其他不常(chang)被(bei)研究的音调语言,现为紐(niu)约市哥(ge)倫(lun)比亞(ya)大学研究生的Jingxuan Liu和S.A.M.的一位(wei)研究人员使用了一个火(huo)爆(bao)的网络测验「测试你的音乐商(shang)」( Test your Musical IQ)的数据,在50万名講(jiang)此(ci)类语言的人中重现了这些发现,包括西非(fei)的埃(ai)維(wei)语和緬(mian)甸(dian)的缅甸语。

链接:https://www.themusiclab.org/quizzes/miq

可重复性和普适性的问题对于那些与难以接觸(chu)的研究人群(如兒(er)童(tong))打(da)交道的科学家来说尤(you)为突(tu)出。

游戏化的实验有可能鼓(gu)励儿童在学校(xiao)或博(bo)物(wu)館(guan)等环境中参与,而无需專(zhuan)門(men)去(qu)实验室,否則(ze)可能会导致只(zhi)有一部(bu)分家庭(ting)有时间或有兴趣做。

如何(he)开发实验游戏

使用简单的工具(ju)并对游戏化实验的设计进行小的调整(zheng),可以極(ji)大地提高参与度并扩大参与者的数量。

利(li)用前(qian)端(duan)工具的优势

包括jsPsych、psychTestR、lab.js和OpenSesame在內(nei)的軟(ruan)件(jian)为网络开发和游戏化提供了一个切(qie)入點(dian)。数据收集框(kuang)架(jia),比如显示一系列(lie)图像(xiang)和测量按(an)下一个按鈕(niu)所需的时间等,默(mo)认情况下可以通过插(cha)件獲(huo)得。

研究人员将一个基于实验室的实验游戏化只需要一台電(dian)腦(nao)和一个想法。

找(zhao)到一个合适的后端工具

規(gui)模(mo)較(jiao)大的实验需要雲(yun)基础设施(shi),包括分发实验,處(chu)理数据收集和动態(tai)扩展,以保(bao)证整个实验在火爆的情况下仍(reng)然可以順(shun)利开展,不会崩(beng)潰(kui)。

提供一个激励机制

可以是積(ji)分、分数或百分位数排(pai)名,让参与者看到他们做得多好,或了解自己的一些情况,为长期或繁(fan)重的任(ren)務(wu)向参与者支(zhi)付(fu)合理的报酬。

保持简短(duan)

尽量将在线游戏限(xian)制在10分钟以内。一些游戏化的实验甚(shen)至(zhi)更快(kuai)。

在社交媒体上滚雪球

让参与者更想在社交媒体上分享他们的实验结果,比如以图片(pian)或图表的形(xing)式就更好了,这样可以吸引更多的参与者。

使用hook

尝试添(tian)加一个故(gu)事(shi)情節(jie)或其他形式的可見(jian)进展,以免参与者中途(tu)推出。

视觉效果很重要

在选择免費(fei)图形或付费设计视觉效果上花(hua)点功(gong)夫(fu),可以帮助吸引参与者。

试点運(yun)行

在公开你的实验之(zhi)前,可以在朋(peng)友(you)和合作者身(shen)上试一试,他们可以告(gao)訴(su)你哪(na)些是有效的,哪些是可以改进的。

计劃(hua)和测试

确保你有一个数据管理计划(如MongoDB或Google Cloud Firestore),在游戏火爆以后需要处理大量湧(yong)入的数据。

協(xie)作和分享

与游戏化实验室一起开发一个项目(mu)可以使每(mei)个人都受益(yi),如果你开发了新的功能,就把它添加到合作的代(dai)碼(ma)庫(ku)中。

优势和劣(lie)势

游戏化的实验也有明显的缺陷,许多科学家习慣(guan)于完全(quan)控(kong)制他们的实验室环境:他们可以在实验中直接观察参与者的行为,檢(jian)查(zha)人们是否屬(shu)于他们所说的那种人。

一些反对者擔(dan)心游戏化可能会失(shi)去掌(zhang)控,或者担心人们不会完全参与测试,或者会通过偽(wei)造身份(fen)、多次完成游戏或使用互(hu)聯(lian)网机器人惡(e)意参与而扭(niu)曲(qu)结果等。

但这些缺陷可以得到部分緩(huan)解。

游戏化研究有可能比基于实验室的研究更能吸引参与者,因为它们具有内在的激励性。

事实上,许多心理学家已经观察到了实验室实验的各种形式的脫(tuo)离,例(li)如参与者看社交媒体,甚至快速(su)打盹(dun),因为任务往往是枯(ku)燥(zao)的,而且报酬很低(di)。

许多游戏化的实验在YouTube、Reddit和其他社交媒体平台上走(zou)紅(hong),这也提供了一个概(gai)念(nian)证明,参与者可以在游戏中深度参与研究,也许比传统方法更有吸引力,尽管目前仍然需要更多的数据来确定。

创造性的实验设计和数据分析(xi)方法也可以使研究人员对游戏化科学的控制比预期的更多。

例如,在一项針(zhen)对儿童的音乐研究中,新西蘭(lan)奧(ao)克(ke)兰大学的认知科学家Courtney Hilton研究了参与者玩游戏的时间,并将當(dang)地的时间分布与成年人玩游戏的时间进行比较。

大部分参与者都是在白(bai)天(tian)参与游戏实验,这也表示他们极有可能是儿童,因为他们的休(xiu)息(xi)时间更早。

如果担心参与者可能是机器人,也可以通过比较招(zhao)募(mu)高峰(feng)的时间和已知的事件(如社交媒体上宣(xuan)传游戏的帖(tie)子)以及使用操(cao)縱(zong)检查来缓解,这些检查的目的是让参与者容(rong)易(yi)回(hui)答(da),但对詐(zha)騙(pian)者或机器人来说很难。

不过,有些研究问题确实更适合在实验室进行。

另(ling)一个合理的批(pi)评是,如果游戏化的科学实验是在线提供的话,那就相当于把些没有智能手(shou)机、电脑和互联网接入的人排除在外(wai)。

即便如此,游戏化仍然是对现状的一种改进,資(zi)源(yuan)不足(zu)的社区已经面(mian)臨(lin)著(zhe)被排除在实验室实验之外的情况,因为实验室集中在少数地方,参与者必须花时间和金(jin)錢(qian)才(cai)能訪(fang)问。

相比之下,智能手机就普及很多了。

根据華(hua)盛(sheng)顿特(te)区皮(pi)尤研究中心2021年的一项调查,在美国,家庭年收入低于30,000美元的成年人中有四(si)分之三(san)擁(yong)有一部智能手机。

来自低收入社区的人更有可能使用智能手机而非台式电脑来連(lian)接互联网,这也意味(wei)着研究人员的当务之急(ji)是开发移动友好型实验,在互联网连接缓慢(man)或不穩(wen)定的情况下也能发挥作用。

游戏化的实验,尤其是大型的在线实验,还必须解决有关版(ban)權(quan)、隱(yin)私(si)、数据存(cun)儲(chu)和数据访问的问题。

如果数据是由(you)第三方公司(si)在现有游戏中收集的,那么这些信(xin)息可能是专用的。为了研究和避免利益沖(chong)突,需要簽(qian)訂(ding)数据使用协议。

许多大学都有法律(lv)和伦理團(tuan)隊(dui),可以为游戏化实验提供建议。

想大获成功,还需要四步

为了使游戏化发挥其全部潜力,还需要四个步驟(zhou)。

首(shou)先(xian),已经进入社区的研究人员需要协调他们的开发活(huo)动,以扩大技术的使用範(fan)圍(wei)并分享技术技能。

实验室应該(gai)开源他们的软件,这样其他科研人员就不需要重新发明輪(lun)子了。集合资源以创建集中的工具和技术开发的最佳(jia)实踐(jian),以及舉(ju)辦(ban)旨(zhi)在增(zeng)加游戏化和公民科学专业知识的会议和研討(tao)会,将使社区受益。

第二,改进现有的工具。

许多研究人员使用Qualtrics或SurveyMonkey等商业软件来进行在线调查,但没有类似(si)的软件可以免费用于游戏化实验。

前端工具,如jsPsych,一般(ban)还没有针对移动友好的实验进行优化;而且也没有一些简单易用的后端工具。

这些工具可以让科研人员具有制作大规模游戏化实验的能力,目前这种实验还比较少。

科学界应该努(nu)力开发这些资源,世界各地的资助者应该把支持这些努力作为重点。美国国家科学基金会已经呼(hu)籲(xu)将数字基础设施项目作为推进可重复性工作的一部分。

第三,科学家需要尋(xun)求(qiu)研究以外的职业来扩大他们的技术工具箱(xiang)。

可获得大量数据的游戏化实验能夠(gou)从使用技术行业的標(biao)准但在科学领域仍未得到充分利用的软件和实践中受益,包括使用Git的版本控制和在关系数据库中存储数据。

研究实验室应该考(kao)慮(lv)咨(zi)詢(xun)或招募藝(yi)术家、图形设计師(shi)、教育家和其他来自不同领域的人,他们可以通过改善游戏设计来提高实验的稳健(jian)性。

雇(gu)傭(yong)或签约专门的软件开发人员,可以确保当研究生和博士后离开实验室小組(zu)时,技术能力不会流(liu)失,资助者应该支持这些重要的职位。

最后,社区需要改进其消除对游戏化不准确印(yin)象(xiang)的方式。

游戏化的性质有可能使人聽(ting)起来像是一种转移註(zhu)意力的方式,而非一种嚴(yan)肅(su)的研究工具。

我们认为最好的方式是通过科学本身来做到这一点,即如果游戏化研究能繼(ji)续促(cu)成实质性的科学发现,那么结果将不言自明。

科学家们应该在他们最有创意、最緊(jin)迫和最激动人心的研究问题上尝试游戏化。

社会各界有責(ze)任确保这些实验的可信度和價(jia)值(zhi),研究人员可以通过设计吸引公眾(zhong)深度参与的研究、使用強(qiang)大的数据管理方法、采(cai)用能证明游戏化数据有效性的分析策略(lve)以及分享数据供同事们仔(zai)細(xi)研究来做到这一点;编辑和審(shen)稿(gao)人可以通过鼓励发表高质量的实验来支持这些努力。

参考资料(liao):

https://www.nature.com/articles/d41586-023-00065-6返(fan)回搜狐(hu),查看更多

责任编辑:

发布于:湖北宜昌宜都市