醉人红酒店,品尝美好人生。

醉人红酒店:品尝美好人生

醉人红酒店是一家致力于为客人提供高品质红酒及优美服务的品牌酒店。在醉人红酒店,您可以品尝到来自世界各地的美味红酒,并感受到别样的浪漫和舒适。本文将围绕醉人红酒店这一关键词,从四个方面阐述其独特之处。

1. 优质红酒的选择与品味

醉人红酒店以丰富多彩的红酒种类及高质量的供应而著名。从法国波尔多到意大利托斯卡纳,从新西兰玛尔堡到南非斯特兰布什,从澳大利亚巴罗萨谷到加州诺帕谷,每个来自不同产区的红酒,都有着自己的特色与风味。醉人红酒店的红酒经过严格的筛选,并由专业品酒师品尝确认,确保每一瓶都是优质的。而且,酒店也提供了不同种类、不同产国、年份与口感的红酒套餐供客人选择,让客人们无需费心选酒,更能享受不同种类的红酒风味。

2. 浪漫舒适的用餐环境

醉人红酒店的用餐环境充满浪漫与舒适。在这里,您可以与亲友共享美妙的美食与红酒,感受到浪漫与舒适的氛围。酒店的用餐空间不大,但却精心设计,让每一位客人都能尽情享受用餐的乐趣。而且酒店还提供了不同类型的用餐区域,如室内和室外的露台区,从而满足客人们的不同需求。

3. 细节与服务的体验

醉人红酒店的服务力求完美,从细节处把控,确保每一位客人都能享受到舒适愉悦的用餐体验。从服务员的礼貌、服务态度,到用餐环境的布置,甚至是水杯的摆放,每一个细节都被认真考量。同时,酒店还提供了不同类型的服务,如私人定制、红酒知识普及等,让客人们在享受红酒美食之余,还能增长知识,拓展自己的视野。

4. 价格与性价比的考量

醉人红酒店的价格相对较高,但是其提供的服务、红酒品质以及用餐体验都可以说是值得这个价格。尤其是,酒店还会不定期推出优惠活动,客人们可以在享受高品质服务的同时,节省一定的预算。总之,醉人红酒店的性价比是相当高的,它可以为每一位客人带来一场难忘的红酒之旅。

总结

如果您是一个热爱红酒、享受美食、追求浪漫的人,那么醉人红酒店肯定是您不能错过的选择。酒店提供优质的红酒品质与不同风味的红酒套餐,让客人们享受到不同种类的红酒风味;酒店的用餐环境充满浪漫与舒适,让客人们尽情享受用餐的乐趣;酒店的服务非常细致,从细节处把控每一个环节,为客人们带来舒适愉悦的用餐体验;酒店的价格虽然相对较高,但它所提供的一切都足以轻松抵消这个价格。最后,醉人红酒店希望带给每一个客人一场非凡的红酒之旅,品尝到美好生活的滋味。

问答话题

1. 醉人红酒店提供哪些不同种类的红酒?

醉人红酒店提供来自世界各地的红酒,如法国波尔多、意大利托斯卡纳、新西兰玛尔堡、南非斯特兰布什、澳大利亚巴罗萨谷和加州诺帕谷等不同产区的红酒。

2. 醉人红酒店的服务有哪些特色?

醉人红酒店的服务力求完美,从细节处把控,为客人提供优质的服务体验。酒店提供了不同类型的服务,如私人定制、红酒知识普及等,让客人们在享受红酒美食之余,还能增长知识,拓展自己的视野。

醉人红酒店,品尝美好人生。随机日志

·健康问诊、公益活动、健康科普、专家访谈等。

1、修复已知bug,提升体验;接入爱奥乐血压计设备

2、修正云同步后,删除或已完成的任务重新显示出来了,修正城市数据添加报错的问题,放开项目不能设置梦想板的限制,修正日期格式有星期显示,软件报错的问题更多,PC版数据同步增加压缩机制,减少大数据量同步慢的问题,修正联系记录过滤没有把删除账户去掉的问题,去掉本地注册的限制,不再限制建两个人脉和项目,不再限制升级,增加云同步服务器账户删除功能收起

3、Shift+PgOn或Shift+PgUp:使得终端内容上下移动,每次移动一页,也可以使用Ctrl+PgOn或Ctrl+PgUp连续移动。显卡的内存决定可以回滚多少内容。

4、北京银行“京彩生活”手机银行版本全新升级,为您带来更加简单、更加便捷、更加安全、更加智慧的手机银行使用体验。

5、所有文件压缩成一个独立文件,可便携,无需安装;

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>商(shang)品(pin)化(hua)戀(lian)愛(ai):踏(ta)過(guo)藍(lan)海(hai)、仍(reng)在(zai)邊(bian)緣(yuan)的(de)國(guo)乙(yi)社(she)群(qun)(上(shang))

提(ti)到(dao)国產(chan)乙女(nv)手(shou)遊(you),人(ren)們(men)難(nan)免(mian)會(hui)想(xiang)到壹(yi)些(xie)奇(qi)聞(wen)逸(yi)事(shi)。2018年(nian),《恋與(yu)制(zhi)作(zuo)人》的男(nan)主(zhu)角(jiao)之(zhi)一李(li)澤(ze)言(yan)的生(sheng)日(ri)祝(zhu)福(fu)被(bei)投(tou)在深(shen)圳(zhen)一棟(dong)高(gao)樓(lou)的外(wai)墻(qiang)上,滾(gun)動(dong)播(bo)放(fang)1小(xiao)時(shi)。根(gen)據(ju)這(zhe)類(lei)廣(guang)告(gao)的公(gong)開(kai)報(bao)價(jia),坊(fang)間(jian)傳(chuan)言这次(ci)慶(qing)生活(huo)动是(shi)粉(fen)絲(si)眾(zhong)籌(chou)100萬(wan)元(yuan)人民(min)幣(bi)後(hou)拋(pao)出(chu)的大(da)手筆(bi)。这應(ying)該(gai)是国乙玩(wan)家(jia)首(shou)次獲(huo)得(de)圈(quan)外人矚(zhu)目(mu)。不(bu)管(guan)是《恋与制作人》本(ben)身(shen),還(hai)是玩家群體(ti)的種(zhong)种特(te)性(xing),似(si)乎(hu)都(dou)為(wei)日后整(zheng)個(ge)国乙社群氛(fen)圍(wei)的形(xing)成(cheng)奠(dian)定(ding)了(le)基(ji)礎(chu)。

所(suo)謂(wei)“乙女游戲(xi)”,一般(ban)指(zhi)主要(yao)以(yi)女性为受(shou)众,在主線(xian)故(gu)事中(zhong)与各(ge)种各樣(yang)的男性角色(se)發(fa)展(zhan)恋爱關(guan)系(xi)的游戏。玩家可(ke)以通(tong)过各种選(xuan)項(xiang)或(huo)小游戏增(zeng)加(jia)与特定男主角的好(hao)感(gan)度(du),推(tui)進(jin)恋爱劇(ju)情(qing)。業(ye)界(jie)普(pu)遍(bian)認(ren)为,最(zui)早(zao)的女性向(xiang)恋爱模(mo)擬(ni)游戏是1994年光(guang)榮(rong)在SFC上发售(shou)的《安(an)琪(qi)莉(li)可》。在国內(nei),同(tong)类游戏一直(zhi)存(cun)在,一些二(er)次元同人游戏制作組(zu)和(he)橙(cheng)光游戏等(deng)平(ping)臺(tai)上过去(qu)均(jun)有(you)产出,只(zhi)是沒(mei)有获得太(tai)多(duo)熱(re)度,直到2017年手游《恋与制作人》上线。

《恋与制作人》在很(hen)長(chang)一段(duan)时间裏(li)都是国内乙女手游市(shi)場(chang)的最大爆(bao)款(kuan)

對(dui)国内游戏行(xing)业而(er)言,主打(da)恋爱模拟的《恋与制作人》和主打換(huan)裝(zhuang)的《暖(nuan)暖環(huan)游世(shi)界》意(yi)味(wei)著(zhe)业界发現(xian)了一个全(quan)新(xin)的玩家群体。在此(ci)之前(qian),行业流(liu)传的成功(gong)故事是“找(zhao)到二次元玩家”,在一系列(lie)相(xiang)當(dang)於(yu)哥(ge)倫(lun)布(bu)发现新大陸(lu)風(feng)格(ge)的敘(xu)事中,被忽(hu)視(shi)的“二次元玩家”被发现,被服(fu)務(wu),被滿(man)足(zu),最終(zhong)帶(dai)給(gei)游戏开发者(zhe)豐(feng)厚(hou)的金(jin)錢(qian)回(hui)报。同样的叙事出现在女性向游戏上。在这兩(liang)款游戏之后,女性向游戏,尤(you)其(qi)乙女游戏开始(shi)成为游戏开发的热點(dian)选題(ti)之一。

乙女产品紛(fen)至(zhi)沓(ta)來(lai),消(xiao)費(fei)群体内部(bu)偶(ou)見(jian)的沖(chong)突(tu)也(ye)往(wang)往以“奇觀(guan)”的方(fang)式(shi)进入(ru)大众视野(ye)。比(bi)如(ru)說(shuo),一些玩家热衷(zhong)于呼(hu)籲(xu)游戏开发方在卡(ka)面(mian)華(hua)麗(li)度、剧情长度、文(wen)案(an)質(zhi)量(liang)等方面对每(mei)一个可攻(gong)略(lve)角色“一碗(wan)水(shui)端(duan)平”。还有一些玩家会事無(wu)巨(ju)細(xi)地(di)統(tong)計(ji)游戏中每位(wei)男主角支(zhi)持(chi)者群体購(gou)買(mai)周(zhou)边产品和充(chong)值(zhi)的力(li)度,互(hu)相比較(jiao)競(jing)爭(zheng),以證(zheng)明(ming)自(zi)家粉丝对角色的爱更(geng)加热烈(lie)、深沈(chen)。

这聽(ting)起(qi)来很类似于社会上对“粉圈文化”的固(gu)有印(yin)象(xiang),頻(pin)繁(fan)出现的类似事件(jian)也无时无刻(ke)不在加深这种印象。僅(jin)今(jin)年6月(yue),《光与夜(ye)之恋》就(jiu)在男主角生日和周年活动前后引(yin)发了若(ruo)幹(gan)事件,一时间占(zhan)領(ling)了某(mou)游戏綜(zong)合(he)論(lun)壇(tan)的八(ba)卦(gua)版(ban)面。在这些聲(sheng)浪(lang)集(ji)中出圈之前,国乙玩家哪(na)怕(pa)在玩家群体里也长期(qi)處(chu)于边缘境(jing)地。

所以,是什(shen)麽(me)導(dao)致(zhi)了这些情況(kuang)的出现?目前国乙手游的玩法(fa)和社區(qu)氛围是如何(he)形成的?国乙玩家中自己(ji)默(mo)默玩游戏的人群,和在社交(jiao)網(wang)絡(luo)上大声表(biao)達(da)訴(su)求(qiu)的人群,又(you)各自抱(bao)有怎(zen)样的心(xin)態(tai)?

即(ji)使(shi)抱着这些問(wen)题翻(fan)遍业界和學(xue)術(shu)界材(cai)料(liao),也很难找到相对深入和完(wan)整的討(tao)论。国乙研(yan)究(jiu)涉(she)及(ji)到很多现實(shi)困(kun)难。商业上的保(bao)密(mi)措(cuo)施(shi)、产品类別(bie)本身过短(duan)的发展歷(li)史(shi),以及缺(que)乏(fa)定性和定量的嚴(yan)謹(jin)研究成果(guo)等因(yin)素(su),使得我(wo)们很难为这些问题找到所谓“正(zheng)確(que)答(da)案”。但(dan)这不代(dai)表我们不能(neng)以更严肅(su)、更多样的视角去看(kan)待(dai)国乙圈子(zi)里的各种现象,畢(bi)竟(jing)了解(jie)问题是解決(jue)问题的第(di)一步(bu)。

我们先(xian)后找到幾(ji)位学者和游戏從(cong)业者聊(liao)了聊这些现象。其中包(bao)括(kuo)某国产乙女手游制作人“路(lu)先生”,英(ying)国約(yue)克(ke)大学社会学系游戏研究在讀(du)博(bo)士(shi)晚(wan)华、講(jiang)師(shi)Emily Nicholls和讲师James Cummings,曾(zeng)从传播学视角发表乙女游戏论文的山(shan)東(dong)女子学院(yuan)文化传播学院副(fu)教(jiao)授(shou)孫(sun)源(yuan)南(nan),以及中国社会科(ke)学院大学新闻传播学院副教授吳(wu)玥(玥)。

販(fan)賣(mai)内容(rong)的“女性向”和泛(fan)用(yong)戶(hu)群

目前游戏市场上,国产乙女手游的玩法大同小異(yi)。游戏的主线剧情往往由(you)所有可攻略男主角共(gong)有,他(ta)们会在不同情境中和玩家扮(ban)演(yan)的女主角互动,中间可能涉及少(shao)量解謎(mi)或回合制戰(zhan)鬥(dou)。如果要进入和特定男主角的恋爱剧情,玩家需(xu)要抽(chou)到对应的卡牌(pai)。这类剧情,包括語(yu)音(yin)、CG和電(dian)話(hua)、信(xin)息(xi)等其他雜(za)项内容,都与抽卡綁(bang)定。这也是国乙手游最主要的課(ke)金点。

这种商业模式和其他的游戏是不同的。路先生告诉我,在手游领域(yu),乙女是现在極(ji)少數(shu)还在出售内容的品类。而与之相对,其他大多数游戏可以被歸(gui)納(na)为“出售数值”——或者用一个更熟(shu)悉(xi)的詞(ci),“数值导向”。所谓数值导向,不光是讓(rang)玩家喜(xi)歡(huan)角色,还要让他们把(ba)“廚(chu)”,也就是瘋(feng)狂(kuang)喜爱的角色培(pei)養(yang)得強(qiang)。这个强,最直接(jie)的就是数值、装備(bei)上的强。路先生解釋(shi)了这其中的差(cha)别:“就拿(na)《原(yuan)神(shen)》来说,妳(ni)抽到心儀(yi)的角色,花(hua)费其实並(bing)不高。但如果你想让他或她(ta)达到满强度、武(wu)器(qi)頂(ding)級(ji),费用就会高出10到20倍(bei)。”

内容消费和数值消费的区别,直接导致了乙女手游的付(fu)费点、付费周期和其他二次元手游的区别。目前业界的观点是,女性更傾(qing)向于情感驅(qu)动的付费,而不会覺(jiao)得角色攻擊(ji)力是值得付费的东西(xi),在行业内,这被稱(cheng)为“不跳(tiao)数值坑(keng)”。相较于传统男性玩家,这一特质直接导致很多女性玩家更不倾向于在战斗上付费。

在女性向手游领域,“内容”往往指卡面、皮(pi)膚(fu)、故事和剧情等要素,如果是换装游戏,“内容”就是服装。这些是目前女性向用户比较认同并且(qie)願(yuan)意付费的东西。如果想把游戏广泛地卖给女性玩家,廠(chang)商就必(bi)須(xu)主推内容。路先生告诉觸(chu)樂(le),女性向游戏的内容付费往往集中在活动期。“我们会绑定出售新卡和隨(sui)着卡面更新的剧情,换装游戏的新服装也会通过活动上架(jia)……此外,活动的定价往往是有彈(dan)性的,比如《光与夜之恋》要拿很多钱课的婚(hun)紗(sha),后来就白(bai)送(song)了……”

活动商品的定价也有可能成为輿(yu)情的导火(huo)索(suo)。周年庆期间,《光与夜之恋》玩家因为懷(huai)疑(yi)前策(ce)劃(hua)把自己的人設(she)代入女主,从而引发憤(fen)怒(nu)“人肉(rou)”的风波(bo),在路先生看来,一部分(fen)原因是周年庆婚纱太貴(gui),还不分男主随機(ji)发放的情緒(xu)衍(yan)生。种种因素加起来,导致女性向游戏的舆情在活动期间有很明顯(xian)的集聚(ju)。

根据攻略组给出的数字(zi),周年庆活动的婚纱要正常(chang)抽取(qu)成本非(fei)常高昂(ang),大概(gai)240抽才(cai)能获得随机一套(tao),还不一定是和玩家心仪的男主所对应的那(na)套

另(ling)外,国产乙女手游所面向的泛用户群体,和我们日常所称的玩家,乃(nai)至更细分的女玩家群体有可能重(zhong)合,但并不完全对等。

目前,主流国乙的卡面精(jing)致程(cheng)度已(yi)經(jing)非常高,人物(wu)面部、頭(tou)发和衣(yi)飾(shi)细節(jie)都刻畫(hua)得非常细致,有些甚(shen)至可以称为繁瑣(suo)。但即使如此,微(wei)博評(ping)论里还是经常见到玩家的不满,總(zong)有人批(pi)评角色画像(xiang)“不夠(gou)仔(zai)细”或者“比例(li)不对”。

这一部分是因为国乙手游的大众化和商业化已经到了一个很高的程度。2020年12月,有报道(dao)说《恋与制作人》的註(zhu)冊(ce)用户已经接近(jin)1億(yi)。路先生说,注册用户数量会有水分,实際(ji)峰(feng)值用户数量可能只有一半(ban)。即使如此,这个数字已经足够龐(pang)大和驚(jing)人,“毕竟没有其它(ta)当紅(hong)的二次元游戏官(guan)宣(xuan)过注册用户破(po)亿。”

国乙手游的用户規(gui)模遠(yuan)远超(chao)过所谓的核(he)心玩家或主机玩家群体,但这是一个对游戏相对没那么熟悉的群体。“国产女性向游戏从《暖暖环游世界》开始,到《恋与制作人》实现了全覆(fu)蓋(gai),有大量女性用户是在这款产品之后才开始玩游戏。对她们来说,这两款产品是真(zhen)正的‘年輕(qing)人的第一款游戏’。”晚华向我補(bu)充说。晚华曾经在《奇跡(ji)暖暖》公会中为玩家提供(gong)基本攻略流程。“你根本想象不到从未(wei)接触过游戏的玩家对最基础的操(cao)作有多么不熟悉,即使有些操作对我们来说约等于直觉和下(xia)意識(shi),但这些‘直觉’和‘下意识’实际来源于多年的游戏積(ji)累(lei)和習(xi)慣(guan)养成,不是天(tian)然(ran)就会具(ju)备的能力。”

几个较早的国产女性向手游常常被视为“蓝海用户”的开拓(tuo)者

路先生也同意这个观点。“那些詬(gou)病(bing)游戏性、诟病女性向手游玩法單(dan)一的玩家,乃至愿意为数值付费的玩家,其实已经是相对核心的一批。她们是我们通常认知(zhi)的‘女玩家’。而純(chun)女性向受众和泛用户群,其实很少抱怨(yuan)玩法方面的问题。从文化向心力上讲,她们更接近一般的女性手机用户。”

这也許(xu)是她们着重審(shen)视卡面、服装的精致程度和官方是否(fou)“公平”的原因之一,也是一般玩家群体將(jiang)她们视作“异类”的原因。她们所遵(zun)循(xun)的规則(ze)、所看重的东西,和其他玩家群体多年形成的潛(qian)移(yi)默化的规则并不相同。

“女性向受众对品质的要求确实更高,这是很明显的区别。一般二次元手游卡面,只要审美(mei)到位,重点的地方刻画到位,其余(yu)的潦(liao)草(cao)一些也没关系,但乙女游戏卡面这样絕(jue)对不行。”路先生说,“就像有些人买衣服和包会特别看重做(zuo)工(gong)。要是卡或者活动服装哪里不够细致,就像几千(qian)塊(kuai)的包上有道划痕(hen),是绝对不可接受的。”

国产乙女手游的卡面确实能用“事无巨细”来形容

不过,用户群的擴(kuo)大能在多大程度上解释部分玩家因为对紙(zhi)片(pian)人的迷(mi)恋而发表的攻击性言行?比如,一部分玩家指責(ze)厂商对自己喜欢的角色不上心,一部分人在声優(you)爆出私(si)生活汙(wu)点的时候(hou)认为他们“連(lian)累了”角色,还有一部分人指责不合口(kou)味的二創(chuang)同人作品是侮(wu)辱(ru)角色。当这些攻击行为影(ying)響(xiang)到现实,人们会感觉这些玩家将纸片人的利(li)益(yi)置(zhi)于真人之上。

在圈外人眼(yan)中,她们无非是在对外界释放“不可以对我老(lao)公不好”“不可以对我家哥哥不好”的信號(hao)。有人因此戏称,这种行为是“给纸片人維(wei)權(quan)”。

孙源南觉得,用户群的扩大能一定程度上解释这种迷恋。游戏研究中有一个“经驗(yan)者”的概念(nian),通常而言,经验者的理(li)性是高于感性的。当玩家非常了解游戏的運(yun)營(ying)邏(luo)輯(ji),甚至能大概想象出厂商引导消费的思(si)路时,他们对出现在台前的虛(xu)拟角色就可能不会那么真情实感。相反(fan),如果一个玩家没有游戏的经验,游戏运行机制在他们眼中宛(wan)如黑(hei)箱(xiang),就更容易(yi)因为其中被引导的情感体验而焦(jiao)慮(lv)。

但晚华觉得,即使在最真情实感的群体中,“给纸片人维权”也可能源于自身的情感投射(she)。她舉(ju)了男性向游戏中的案例。此前《崩(beng)壞(huai)3》曾在外服发布宣传片,里面有几位人氣(qi)很高的女武神角色穿(chuan)着兔(tu)女郎(lang)的衣服跳舞(wu)。“这项活动出于某些原因无法在国内发布,国内一些玩家觉得角色受到了侮辱,或者自己被区别对待,甚至有人試(shi)圖(tu)在现实中攻击游戏厂商。”晚华说,“可以观察(cha)到,相当一部分用户的言论中投射的愤怒情感包括‘有些中国女性不公平对待外国人和本国人’。这部分人捍(han)衛(wei)的不仅仅是纸片人,而是自己的情感边界和消费兔女郎的权利。”

雖(sui)然没有这么极端,部分女性向游戏的玩家逻辑可能类似。表面上她们捍卫的是纸片人的冷(leng)白皮、雙(shuang)眼皮和出鏡(jing)率(lv),实际上捍卫的还是喜欢冷白皮和双眼皮,或者这个“老公”的自己。纸片人只是一种遮(zhe)擋(dang)真实自我的符(fu)号,真正要维護(hu)的还是自己的消费和对纸片人投入的感情。

除(chu)了以上所说,当然还有其他来自外部壓(ya)力的缘由。比如,有一些女玩家抱怨主流游戏充斥(chi)着服务男性的内容,对女性诉求充耳(er)不闻。而女性向游戏厂商打着專(zhuan)門(men)服务女性的旗(qi)号,玩家们对厂商“听话”的需求就更旺(wang)盛(sheng),提要求的姿(zi)态也更激(ji)烈,因为她们想要在这个领域找回原屬(shu)于自己的话语权。

“会这样抱怨的女性一般是相对核心的玩家,所以能体会到游戏圈整体的厭(yan)女氛围,”路先生说,“但其实很多泛用户女性或纯女性向受众和主流玩家圈子不会有任(ren)何交集,这部分女性可能还是抱着买到的东西必须有好品质的心态。”

情感与消费的矛(mao)盾(dun)逻辑

晚华援(yuan)引了一些既(ji)有观点,指出乙女游戏本身也许蘊(yun)藏(zang)着一些矛盾。

“玩家在乙女游戏中投入的内容和情感是被量化的,是被商家制造(zao)和数字化生产出来的一种商品,它本身同时具有感情和商品的双重属性。”她觉得这导致玩家一方面要发展和维护与纸片人的感情,另一方面在消费商品。这两件事很容易产生冲突。“因为这对人来说是两种逻辑。我们不能希(xi)望(wang)习惯在物质社会中生活的人类天然学会数字社会的逻辑。”

还有学者指出,在内容创作领域,消费者和创作者之间存在不对等的权力关系。内容创造者通常是更占优勢(shi)的一方,他们掌(zhang)握(wo)着角色们的生殺(sha)大权,消费者很难直接干涉他们创作的内容。

而在女性向,尤其是乙女游戏中,玩家付出的情感会激化这种不对等关系中的矛盾。“玩家和游戏中的化身(Avator)有非常復(fu)杂的关系,在一定程度上,游戏内的化身可以被视为自身的一种延(yan)伸(shen),而不是单纯的虚拟角色。既往研究证明,玩家会使用电子游戏作为‘安全网’,去探(tan)究自我身份(fen)认同和情感发展。在乙女游戏,或者说是任何一款以情感消费为导向的游戏中,化身不完全由自己控(kong)制,而是厂商设计的。这种不完全自主的情感关系可能会导致玩家和厂商之间的冲突。”晚华进一步解释。

具体来说,玩家迫(po)切(qie)希望和某个男主角发展感情,但感情如何发展、发展到哪一步,实际并不由玩家自己决定。她们只能在有限(xian)的选项中嘗(chang)试,对过程的左(zuo)右(you)可能是微不足道的。

即使一定程度上讲究“代入感”,乙女游戏中的感情发展往往并不掌握在玩家手中

孙源南对乙女游戏体验的不自主性深有同感,也认为这可以解释玩家对《光与夜之恋》前策划疑似“夾(jia)带私貨(huo)”事件的激烈反应:“玩家已经在各种选项中做出了妥(tuo)協(xie),如果她们最后发现这些妥协是由一个具体的人根据自身情况设计出来的,肯(ken)定会产生非常强烈的反感情绪。哪怕这些东西是AI根据大数据加进去的,她们都不会这么反感。”

孙源南和吴玥还曾在论文中提出,乙女游戏通过好感度选项让玩家“故意扮演”符合期待,或者讨好男主角的女性形象,有可能逐(zhu)步加深玩家对既有的、由厂商设计出来的女性游戏规则的认同。而从大环境来看,自国乙游戏市场爆火的2018年到现在,女性对既有规则的认同总体来说越(yue)来越弱(ruo)。这种对掌握自主权的愿望和冲动,很可能会轉(zhuan)化为对厂商的压力。

另一方面,在长期的游玩过程中,厂商有对玩家的情感勞(lao)作进行利用的嫌(xian)疑。情感劳作理论最初(chu)旨(zhi)在讨论女性在家庭(ting)之中付出的,对其他人情感上的关怀和照(zhao)料成本。这些成本最终带来难以用物质衡(heng)量的情感性付出。这个词虽然来源于女性研究,实际上可以用来描(miao)述(shu)很多种劳动关系。

具体到乙女游戏中,玩家对游戏角色所投入的感情其实是被資(zi)本化和量化的,它会被變(bian)成数据和用户倾向拿到开发者的分析(xi)桌(zhuo)上。厂商研究大部分玩家喜欢什么角色,要如何满足她们的要求。她们的情感先被量化,再(zai)通过抽卡成为情感和经濟(ji)上的双重成本,最后形成让人不斷(duan)繼(ji)續(xu)付费的双重沉没成本。

不成熟的女性向游戏

面对部分玩家的攻击性诉求和捧(peng)高纸片人的行为,路先生倾向于用“两个不成熟”解释:女性向游戏本身的不成熟,以及女性在情色消费上的不成熟。

相比于Galgame等男性向游戏,女性向恋爱游戏的发展历史更短。这个品类始于1994年的日本,进入国内则更晚。可以被称为国乙开山之作的《恋与制作人》2017年开服,到现在也不过运营了5年。路先生觉得,女性向厂商和玩家之间的很多矛盾,纯粹(cui)是因为类型(xing)发展历史短,大家踩(cai)的坑还不够多造成的。

所谓的“坑”,主要指和玩家之间不成文的约定。“男性向游戏,或者说男频商业作品发展了这么多年,已经相当成熟。大家达成的共识其实很单纯,就是你老婆(po)不能跟(gen)别人跑(pao)。除非这一开始就是个NTR作品,否则游戏肯定是要上黑名(ming)单。”路先生说,“但女性向游戏要和玩家做什么约定?在踩到雷(lei)之前,开发者很多时候是不知道的。”

曾经有开发者錯(cuo)誤(wu)估(gu)计国内市场乙女和腐(fu)女水火不容的程度,不积极“禁(jin)腐”,或者在攻略主线内外加配(pei)角CP,被玩家怒斥“乙腐通吃(chi),誰(shui)的钱都想掙(zheng)”,两边不讨好。还有游戏设置了不可攻略的优秀(xiu)男性角色。一部分玩家对他们一见鐘(zhong)情,最后发现要么追(zhui)不到手,要么对方已经名草有主,就认为官方欺(qi)騙(pian)感情。还有时常引起争端的女主设计问题——女主角到底(di)该表现出多少个性和能动性,设定要有多细或者多概括才能既不“空(kong)殼(ke)”又不影响代入感,到现在也没有定论。

换装与恋爱皆(jie)有的《螺(luo)旋(xuan)圓(yuan)舞曲(qu)》曾因为不少角色都有自己的CP向玩家寫(xie)信道歉(qian)

有些已经形成的“约定”也不一定有辦(ban)法落(luo)实。比如乙女游戏官方其实没办法真正“禁腐”,他们无法管束(shu)每个玩家的二创内容或者发表的言论,最多只能做到不给腐向内容点贊(zan)。一些乙女游戏厂商也不可能一直做单一类型的产品。如果新作要改(gai)换品类,它们只能另起厂牌,以避(bi)免给玩家造成“被背(bei)叛(pan)的感觉”。

“也可以把这视为潜移默化的社会规範(fan)形成的过程。”晚华补充说,“这是不同群体之间相互商議(yi)与博弈(yi)的过程。”

不成熟的男色消费

另外一个问题是,厂商需要把什么样的情色内容贩卖给女性,女性又应该以怎样的姿态去消费男色。

“男性向厂商已经摸(mo)索出了一万种方式,在合法范围内把情色内容贩卖给消费者了,”路先生说,“但女性向完全就是摸着石(shi)头过河(he),不是一个商业级别的。”如果要想象一个標(biao)準(zhun)的男性向异性恋色情画面,什么地方该凸(tu)显,大概要擺(bai)什么姿势,相对来说是比较明确的。但女性向的呢(ne)?什么地方露(lu),露多少,姿势和氛围大概要什么样……就要不明确和模糊(hu)很多。如果还要追求感情,就更复杂了。

整个社会对于女性如何表达和接受欲(yu)望的描述和材料都非常有限。虽然从上世紀(ji)80年代到现在,对女性在同人文化中的欲望表达已经有很多研究,也有很多现成的作品,但游戏毕竟是另一种互动型的媒(mei)介(jie),在理解和创造这类交互上还处在非常初级的階(jie)段。而且人与人之间的情感关系,也随着社会环境和物质條(tiao)件的改变发生了极大的变化。

比如,一些女玩家会表达对游戏中“霸(ba)道总裁(cai)型角色”的不適(shi)。这类矛盾的关鍵(jian)在于,10年前的女性会享(xiang)受霸道总裁和柔(rou)弱小白兔的甜(tian)蜜(mi)故事,现在则有越来越多的女性享受“懟(dui)回去”的快(kuai)乐。而在目前的乙游中,“怼回去”的选项实在太少了。“所以问题不在于总裁,而是女性想要什么样的总裁。”路先生说,“也许过几年,乙女游戏中‘怼回去’的选项就会多起来了。”

什么样的男性造型能体现女性凝(ning)视,即使在女玩家群体中也时常争论

与此同时,很多女性不太了解该怎么把纸片男性当作纯粹的商品,也不太能定義(yi)怎么做算(suan)是消费了他们。近年,“耽(dan)美厌女论”逐漸(jian)增多也许能提供一个观察的側(ce)面。耽美文化通常被认为是女性表达欲望、对抗(kang)男性向文化氛围的手段,而耽美厌女论者提出了“腐向CP中不存在女性,缺少女性身体的參(can)与,本质上是对女性身体感到羞(xiu)恥(chi)”的观点。

“我认为观看本身就是权力的体现,不需要实际参与就能实现主体性。耽美文化首先服务的是作为观看者的女性,女性是作为第一性而存在的。”晚华因此对耽美厌女论感到疑惑(huo)。虽然也有吹(chui)捧“男男真爱”的极端情况,但作为整体的耽美文化往往将两个男性都视为客(ke)体化的凝视对象。“在簡(jian)中互聯(lian)网之外,‘耽美厌女’似乎并不是一种学术上的常规表达。”

晚华的同系讲师James Cummings则推測(ce):“耽美文化中不出现女性身体,与其说是想逃(tao)離(li)女性,不如说是想逃离符合刻板(ban)性别气质的异性恋男性。”

这可能是一个思路问题。在非常漫(man)长的时间里,女性习惯处于被观看和被动的位置,这一点甚至很多女性向游戏都順(shun)其道而行之。大部分对“哥哥”“老公”等纸片男性的激烈维护,可能源于她们不习惯于处在主动位置,不知道怎么行使手中的权力,也不能适应其他人改造和物化她们喜爱的角色,最终被纸片人牽(qian)着鼻(bi)子走(zou)。“在一定意义上来说,游戏用技(ji)术手段实现了权力关系的转变,女性要意识到自己成为了观看者,天然擁(yong)有消费纸片人的权利。”晚华说。

晚华同时强調(tiao),这种天然的消费态度,面向的应该是纸片人,而不是厂商、其他玩家或实际生活中的一切真人。“我认为将传统意义上代表人的符号物化是电子游戏的天然属性,无论是《模拟城(cheng)市》《十(shi)字軍(jun)之王(wang)》,或者《模拟人生》,都不可避免地去消费人的符号,这就是玩家取得快乐的方式。我个人的立(li)场是以合乎道德(de)的方式,通过人工和工业化的手段满足人类合理的欲望,与此同时,反对对真人的物化和損(sun)害(hai)——你可以对NPC做任何事,但有些事绝对不能向同你一样是自然人的玩家做出来。你无法取消纸片人与生俱(ju)来的商品性质。如果大家的欲望都能通过人工手段予(yu)以满足,而不是发泄(xie)在真人身上,就能降(jiang)低(di)相当一部分真实世界中的人际冲突。”

路先生的说法可能更直白一点:“如果国乙手游中模仿(fang)‘那种’姿势的卡面够多,现在的很多矛盾都会迎(ying)刃(ren)而解。”

(未完待续)返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

责任編(bian)辑:

发布于:陕西商洛商州区