餐饮创意广告词

让餐饮广告更创意的方法

在如今的市场竞争中,创意广告已经成为了吸引消费者的不二法宝。而在餐饮行业,一份好的广告能够让你的产品更具竞争力,吸引更多的顾客。以下是一些让餐饮广告更创意的方法。

美食图片

首先,独特的创意是吸引顾客注意力的关键。创意可以是有趣的故事、令人印象深刻的视觉效果或独特的品牌元素。举个例子,你可以在广告中使用有趣的配乐或有趣的人物角色来吸引人们的注意力。或者,你可以在广告中使用令人印象深刻的视觉效果,例如在广告中使用艺术化的照片或者特效来展现你的产品。

餐厅图片

其次,在餐饮广告中使用视觉元素是非常重要的。你可以使用令人垂涎欲滴的食物图片或建筑设计来吸引顾客的注意力。如果你的广告是在报纸或杂志上发布的,可以考虑使用高质量的图片或者渐变效果来增强视觉效果。如果你的广告是在社交媒体上发布的,可以考虑使用动图或视频来展现你的产品。

咖啡图片

最后,在餐饮广告中,品牌元素的使用也是非常重要的。品牌元素可以包括你的标志、标语、颜色和字体等等。这些元素可以帮助你的顾客更容易地记住你的品牌。在广告中,你可以使用这些元素来增强你的品牌形象,帮助你在市场中脱颖而出。

如何在餐饮广告中避免违反广告法

在中国,广告法是非常严格的,任何餐饮广告都必须遵循这些规定。以下是一些遵循广告法的方法,以避免违反法律。

厨师图片

首先,广告必须是真实的。广告不能夸大事实或误导消费者。如果你在广告中使用了某种特效或图片,这些特效和图片必须是真实的。同样,产品的描述也必须是真实的。例如,如果你在广告中宣传某种食品是有机的,你必须能够提供证明。

美食车图片

其次,广告必须是合法的。广告不能违反任何法律规定。例如,在广告中使用禁止的药物或违法的行为是不允许的。

最后,广告必须是公正的。广告不能针对某一群体或个人进行歧视或侮辱。广告不能误导消费者或让消费者感到困惑。

如何利用SEO优化你的餐饮广告

在如今的数字时代,SEO是吸引顾客的一种非常重要的方法。以下是一些利用SEO优化你的餐饮广告的方法。

咖啡厅图片

首先,关键词非常重要。在你的广告中使用关键词可帮助你的产品在搜索引擎中更容易被发现。例如,如果你正在广告中宣传某种美食,你可以在广告中使用“美食”、“餐饮”、“美食家”等关键词。但需要注意的是,关键词必须自然出现在广告中,并且不能过度使用。

汉堡图片

其次,你可以在广告中使用语义搜索。语义搜索是指使用自然语言来搜索信息。例如,如果你正在广告中宣传某种美食,你可以在广告中使用类似“在哪里可以找到最好的美食”或“哪里有最好的餐厅”之类的问题。这将帮助你的广告在搜索引擎中更容易被发现。

最后,在你的广告中使用高质量的图片或视频也是非常重要的。这些图片或视频必须是高分辨率的,并且与你的产品相关。这不仅可以吸引消费者的注意力,而且也可以帮助你的产品在搜索引擎中更容易被发现。

结论

在如今的市场竞争中,创意广告是吸引顾客的不二法宝。使用独特的创意、视觉元素和品牌元素是吸引顾客注意力的关键。同时,在制作餐饮广告时,必须遵循广告法规定,确保广告是真实、合法和公正的。最后,利用SEO优化你的广告,使用关键词和语义搜索,并使用高质量的图片或视频来增强你的产品形象。

餐饮创意广告词随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>“G胖(pang)的(de)陰(yin)謀(mou)”:漫(man)談(tan)Steam打(da)折(zhe)史(shi)

“早(zao)買(mai)早享(xiang)受(shou),晚(wan)买享折扣(kou),不(bu)买免(mian)費(fei)送(song)”,隨(sui)著(zhe)廠(chang)商(shang)們(men)越(yue)來(lai)越用(yong)力(li)地(di)打折、送遊(you)戲(xi),這(zhe)壹(yi)帶(dai)着幾(ji)分(fen)調(tiao)侃(kan)的玩(wan)笑(xiao)逐(zhu)漸(jian)變(bian)成(cheng)了(le)現(xian)實(shi)。

这句(ju)話(hua)也(ye)是(shi)随着時(shi)間(jian)推(tui)進(jin)而(er)逐渐補(bu)完(wan)的。妳(ni)或(huo)許(xu)還(hai)記(ji)得(de)各(ge)大(da)平(ping)臺(tai)还沒(mei)有(you)那(na)麽(me)用力送游戏的时候(hou),人(ren)们常(chang)常只(zhi)說(shuo)“早买早享受,晚买享折扣”。要(yao)是把(ba)时间再(zai)往(wang)前(qian)推一點(dian),“晚买享折扣”都(dou)不是那么穩(wen)定(ding):在(zai)实體(ti)游戏时代(dai),更(geng)多(duo)的情(qing)況(kuang)是“早买早享受,晚了早斷(duan)貨(huo)”。

在这一過(guo)程(cheng)中(zhong),人们對(dui)打折逐渐形(xing)成了極(ji)為(wei)稳定的心(xin)理(li)預(yu)期(qi)。在所(suo)有新(xin)發(fa)售(shou)游戏的評(ping)論(lun)區(qu),總(zong)能(neng)看(kan)到(dao)“等(deng)一個(ge)打折”黨(dang),几乎(hu)所有人都相(xiang)信(xin),一切(qie)游戏都將(jiang)會(hui)在不久(jiu)的未(wei)来降(jiang)價(jia)。

市(shi)場(chang)的規(gui)則(ze)也随之(zhi)改(gai)变,更便(bian)宜(yi)的价格(ge)不僅(jin)没有讓(rang)游戏厂商虧(kui)到破(po)產(chan),反(fan)而,它(ta)们可(ke)能总体上(shang)賺(zhuan)得更多——人们正(zheng)在購(gou)买更多游戏。“軟(ruan)硬(ying)比(bi)”是衡(heng)量(liang)某(mou)一代主(zhu)機(ji)平均(jun)软件(jian)銷(xiao)量的指(zhi)標(biao),截(jie)至(zhi)2018年(nian),仅有PS2、Xbox360、PS3这3部(bu)主机的软硬比超(chao)过了10,也就(jiu)是一代主机平均每(mei)个用戶(hu)购买了超过10款(kuan)游戏。这已(yi)經(jing)是主机市场最(zui)優(you)秀(xiu)的表(biao)现了。盡(jin)管(guan)目(mu)前缺(que)乏(fa)最直(zhi)接(jie)的數(shu)據(ju)(稍(shao)微(wei)可信的数据也是多年前SteamSpy提(ti)供(gong)的),但(dan)Steam用户的平均游戏持(chi)有数顯(xian)然(ran)遠(yuan)远大於(yu)这一数字(zi)。

相比过往,兇(xiong)猛(meng)打折的数字游戏市场已经完全(quan)是另(ling)一片(pian)天(tian)地了!Steam对这一局(ju)面(mian)的推動(dong)至關(guan)重(zhong)要。最近(jin),Steam宣(xuan)布(bu)将于3月(yue)28日(ri)再次(ci)更新折扣规则。借(jie)着这次变化(hua),我(wo)们可以(yi)更深(shen)入(ru)地聊(liao)聊数字游戏打折的过去(qu)與(yu)未来。

实体与数字:为什(shen)么可以打折?

“为什么可以打折?”看起(qi)来是个没必(bi)要問(wen)的问題(ti)——时至如(ru)今(jin),还有什么東(dong)西(xi)不可以打折呢(ne)?但这个问题对厘(li)清(qing)事(shi)情的来龍(long)去脈(mai)卻(que)至关重要,畢(bi)竟(jing),游戏打折雖(sui)然很(hen)早就有,但它们与现在的数字游戏打折根(gen)本(ben)就是兩(liang)碼(ma)事。

现在的数字平台的打折,主动權(quan)大多都掌(zhang)握(wo)在游戏的開(kai)发商或发行(xing)商手(shou)中(如今它们常常是一体的)。以Steam折扣为例(li),在少(shao)量的限(xian)制(zhi)下(xia),开发商可以自(zi)主選(xuan)擇(ze)折扣的时机和(he)力度(du),即(ji)便是那些(xie)看似(si)全員(yuan)參(can)与的大型(xing)促(cu)销也是如此(ci)。

Steam明(ming)確(que)将自願(yuan)参与促销寫(xie)进了Q&A中

而实体游戏的折扣遵(zun)從(cong)完全不同(tong)的邏(luo)輯(ji)。回(hui)到数字游戏商店(dian)尚(shang)未流(liu)行的年代,实体游戏當(dang)然也会打折,但这折扣却和开发商甚(shen)至发行商都没什么关系(xi)——絕(jue)大多数折扣都由(you)線(xian)下销售的最終(zhong)環(huan)節(jie)決(jue)定,比如线下商店GameStop、线上商店Best Buy等等。

与簡(jian)單(dan)直接的数字分发不同,线下销售的环节更多。让我们先(xian)無(wu)視(shi)麻(ma)煩(fan)的授(shou)权、权利(li)金(jin)以及(ji)最重要的开发环节,假(jia)定游戏已经做(zuo)好(hao),它还需(xu)要经歷(li)光(guang)盤(pan)或卡(ka)带生(sheng)产、包(bao)裝(zhuang)、物(wu)流、倉(cang)儲(chu)、零(ling)售等多个流程,这也是发行商在那个年代更加(jia)重要的原(yuan)因(yin)——一个合(he)格的发行商需要解(jie)决所有的问题。

这些流程也意(yi)味(wei)着巨(ju)大的成本,这些成本会随着生产规模(mo)的提升(sheng)而被(bei)壓(ya)縮(suo),但这種(zhong)压缩是有极限的:无论如何(he),你都需要将一張(zhang)张光盘運(yun)送到成千(qian)上萬(wan)的店鋪(pu)中擺(bai)上货架(jia)。因此,在游戏还能賣(mai)得出(chu)去的时候,实体版(ban)游戏几乎不可能像(xiang)现在的数字版游戏一樣(yang)給(gei)出动輒(zhe)“-75%”的折扣。只有在销售期过後(hou),游戏才(cai)会面臨(lin)与倒(dao)閉(bi)的皮(pi)革(ge)厂尾(wei)货一样的命(ming)运,迎(ying)来清庫(ku)存(cun)的最低(di)售价。

和数字游戏不一样,实体游戏的折扣大多由零售环节的最后一环提供,並(bing)且(qie)通(tong)常不会持久,折扣过后往往意味着断货……

在國(guo)內(nei),由于实体时期的单机游戏市场并不繁(fan)榮(rong),也谈不上什么规模效(xiao)應(ying),正版单机游戏极为昂(ang)貴(gui)的印(yin)象(xiang)也在许多人的心中紮(zha)根。尤(you)其(qi)是在“阿(e)拉(la)神(shen)燈(deng)”一類(lei)的平价正版出现以前,动辄百(bai)元(yuan)以上的定价在20多年前就像一筆(bi)巨款。很長(chang)一段(duan)时间裏(li),“游戏打折”很難(nan)成为一种普(pu)遍(bian)的现象——即便是一款游戏已经到達(da)了該(gai)打折的时候,你也很难有机会再买到它们。最终,那时的游戏折扣更多像是沙(sha)中淘(tao)金,是在各路(lu)盜(dao)版光盘店铺或新華(hua)書(shu)店之中的偶(ou)遇(yu)。

1997年的正版游戏定价

数字时代,一切都不一样了。網(wang)絡(luo)带来了更便捷(jie)的展(zhan)示(shi),同时,还让所有的数字产品(pin)都能跨(kua)越时间,实现长达数年的销售。更重要的是,它一刀(dao)砍(kan)去了从光盘或卡带生产、包装、物流到仓储的一切流程,甚至連(lian)购买都不再需要出門(men)了。游戏的存储和运輸(shu)也变得极为便宜——一点点存储空(kong)间和带寬(kuan)而已。

从经濟(ji)學(xue)的角(jiao)度说,数字版本的销售让邊(bian)際(ji)成本真(zhen)正做到了无限接近于零,也就是说,游戏一旦(dan)做好并修(xiu)完了Bug,支(zhi)出的成本几乎可以忽(hu)略(lve)不計(ji),任(ren)何销售收(shou)入都可以直接视为利潤(run)。这是一件极为恐(kong)怖(bu)的事情,它让那些过去全然不可能的大甩(shuai)卖也变得有了赚頭(tou)。

规则已经徹(che)底(di)顛(dian)覆(fu),但改变不可能在一夜(ye)之间完成。抓(zhua)住(zhu)这个机会的,正是Steam,它将定价权完全交(jiao)给了开发者(zhe)与发行商,仅收取(qu)30%的平台抽(chou)成。这在以往是不可想(xiang)象的,結(jie)合我们过去对一些資(zi)历較(jiao)深开发者的采(cai)訪(fang)来说,在純(chun)粹(cui)的实体游戏时代,中小(xiao)型开发商能夠(gou)到手的收益(yi)只占(zhan)收入的两三(san)成,如果(guo)发行商较为強(qiang)勢(shi),这一比例甚至可能更低。

现在,他(ta)们(如果由自己(ji)发行的话)能够拿(na)到70%,而且游戏还能不消(xiao)耗(hao)什么成本地卖得更多、更久……那么,他们愿意给自己的游戏打几折?

Steam与折扣时代

2002年,Valve Software(以下简稱(cheng)“V社(she)”)发布了游戏平台Steam。这时候的Steam更像是一眾(zhong)V社自家(jia)游戏的啟(qi)动器(qi),只不过集(ji)成了更便捷的在线更新等功(gong)能。在那时,整(zheng)个V社的重心都在《反恐精(jing)英(ying):起源(yuan)》《軍(jun)團(tuan)要塞(sai)2》《勝(sheng)利之日:起源》等作(zuo)品上,可以说,此时Steam平台的知(zhi)名(ming)度还没有V社主打的游戏引(yin)擎(qing)Source高(gao)。

《胜利之日》原本是《半(ban)衰(shuai)期》的第(di)三方(fang)Mod,后来制作小組(zu)加入V社,由V社引擎Source开发的《胜利之日:起源》也成为了Steam平台的第一个Mod“轉(zhuan)正”游戏

2005年,V社与第三方的出版社合作,Steam开始(shi)成为了一个真正意義(yi)上的数字游戏平台。如今看来名不見(jian)经傳(chuan)的《Rag Doll Kung Fu》和《Darwinia》或许是最早一批(pi)登(deng)陸(lu)Steam的第三方游戏。随后发生的事情你也知道(dao)了,第三方游戏数量飛(fei)速(su)增(zeng)长,数量上很快(kuai)就超过了V社的游戏。

“打折”随之到来。现在已经很难确定Steam上首(shou)个打折的游戏是什么,或许首先到来的是预购折扣,2006年发售的《紅(hong)色(se)管弦(xian)樂(le)隊(dui):东线41-45》以及《危(wei)險(xian)水(shui)域(yu)》(Dangerous Waters)、《太(tai)空帝(di)国4豪(hao)华版》(Space Empires IV Deluxe)都在Steam上提供了10%的预购折扣。

同样在2006年出现的还有Steam的“免费周(zhou)末(mo)”,这年的2月11日,《胜利之日:起源》加入其中,它允(yun)许玩家在周末免费游玩尚未购买的游戏。后来,“免费周末”也常常与促销活(huo)动相捆(kun)綁(bang),这当然是希(xi)望(wang)玩家没玩够就买。

2006年对日后打折慣(guan)例影(ying)響(xiang)最深的部分或许是“Steam假日特(te)卖”(Steam Holiday Sale)的誕(dan)生。首屆(jie)假日特卖大促开始于2006年12月23日,当时的折扣还不是太離(li)譜(pu),绝大多数游戏的折扣不过打到七(qi)八(ba)折,当时官(guan)网上也标註(zhu)着“20% OFF”的宣传字样。

打折力度以肉(rou)眼(yan)可见的速度逐年加大。到了2007年的大促,“10%~50% OFF everything!”的标語(yu)被貼(tie)上首頁(ye)。2008年的大促已经匯(hui)集了育(yu)碧(bi)、THQ、2K在内的许多知名厂商,折扣範(fan)圍(wei)也来到了“10% to 75% OFF”,开始有了如今的氣(qi)象。

2006年的大促商店界(jie)面(圖(tu)片来自Steam社区)

早期的假日大促其实指的是聖(sheng)诞节假期的销售黃(huang)金期,从2010年开始,Steam的促销节日明显增多,尤其是加入了夏(xia)季(ji)促销,在相当长的时间内形成了一年冬(dong)夏两个大促节日的运營(ying)节奏(zou)。促销活动越来越多,不仅是时间或季节性(xing)的,而且还有不同游戏分类的,总之,总是有游戏在打折。

现在,Steam形成了四(si)大季节性特卖:農(nong)历新年特卖、夏日特卖、秋(qiu)季特卖和冬季特卖。其中冬季特卖即是原来的“Holiday Sale”,这一悄(qiao)悄进行的更名弱(ruo)化了宗(zong)教(jiao)要素(su),也算(suan)是Steam平台在全世(shi)界范围的流行的结果。

中国大陆地区的玩家对2015年之后的事情或许要更加印象鮮(xian)明一些。这一年,Steam开放(fang)了人民(min)幣(bi)结算,此时这个平台早有“愛(ai)好打折”的名聲(sheng)在外(wai),而国区被劃(hua)为低价区,更是折上加折,玩家似乎在一夜之间意識(shi)到了“原来花(hua)这么点錢(qian)就能买到正版游戏”。

大陆地区玩家的熱(re)情在两方面体现得较为明显。其一是过去常年缺乏购买渠(qu)道的3A大作,它们现在以极低的价格供人们购买。最为典(dian)型的例子(zi)或许是《橫(heng)行霸(ba)道5》,在国区开放后不久的促销中,人们很快发现这款极具(ju)热度的游戏竟只卖百元出头,再加上毫(hao)不遜(xun)色于劇(ju)情模式(shi)的线上功能,这款游戏随即在国区大卖。

《巫(wu)師(shi)3:狂(kuang)獵(lie)》也算是人手一个的游戏了

另一个原因则来源于平台本身(shen)的社交性。Steam平台的好友(you)系統(tong)功能较为齊(qi)全,同时还支持社交媒(mei)体的动態(tai)、主页等功能,这也让许多玩家热衷(zhong)于相互(hu)交流与购买。这一时期,“喜(xi)加一”的说法(fa)也流行开来,它的意思(si)是游戏库存数增加了一个。这不一定需要你玩游戏,只需要买就行,“我都花钱买了,为什么要玩”这样的说法聽(ting)上去也的确是理直气壯(zhuang)。

低廉(lian)的价格,再加上此前消费机会的缺失(shi),2015年的大陆地区玩家狠(hen)狠地来了一撥(bo)“報(bao)復(fu)性消费”。很快,国区用户量就成为了全球(qiu)第二(er),仅次于美(mei)区,并于2019年借着《PUBG》的大热超越美区,成为了Steam全球用户数最多的区域。

此时,“G胖的阴谋”早已深入人心。

他似乎在笑

“G胖的阴谋”:平衡折扣的藝(yi)術(shu)

Steam的折扣逐渐走(zou)向(xiang)离谱。平台剛(gang)引入第三方游戏时的头两年,常见的折扣还显得頗(po)为克(ke)制,但随后的数字就愈(yu)发不講(jiang)道理。我们甚至已经见到了许多“95% OFF”或是“首发半价”……而且,Steam的打折范围尤其廣(guang)泛(fan),要找(zhao)个不打折的游戏都很费勁(jin)。

像《环世界》这样推出多年最低售价88元的游戏,虽然不能说没打折,但在折扣林(lin)立(li)的Steam中,已经相当于是不打折的游戏了

《三色繪(hui)戀(lian)》的首发价格为6元,对于这种制作水平的GalGame来说,这简直是绝无仅有的,带了点“做实驗(yan)”性質(zhi)的嘗(chang)試(shi)

事情是不是太离谱了?毕竟,打折虽然是好事,但它也有可能把事情搞(gao)砸(za)。《古(gu)墓(mu)麗(li)影:暗(an)影》的数字版游戏在发售的一个月后就给不同版本打出了34%~47% OFF的折扣,这在当时引发了巨量差(cha)评。类似的事情也曾(zeng)发生在育碧的《刺(ci)客(ke)信條(tiao):奧(ao)德(de)賽(sai)》《孤(gu)島(dao)驚(jing)魂(hun):新曙(shu)光》上。这些折扣不止(zhi)发生在Steam上,但Steam往往都占一份(fen)。

玩家的憤(fen)怒(nu)是有道理的,同样的数字版游戏,那些仅仅早玩到一个月的玩家,竟然要多付(fu)出近一倍(bei)的价格,这看上去并不公(gong)平。尽管人们已经形成了“游戏会逐渐降价”的预期,但誰(shui)也没有想到对于一款新发售的3A游戏来说,“保(bao)值(zhi)期”竟然只有一个月。

在这些时候,不少玩家都会以一种偏(pian)向于贊(zan)许的态度提起任天堂(tang)平台游戏的“保值”。它的许多游戏都长年不打折,实体版游戏的降价幅(fu)度也一般(ban)小于其他平台。不过,玩家会赞頌(song)游戏的“保值”,这件事仔(zai)細(xi)想想还真是奇(qi)怪(guai):游戏又(you)不是理財(cai)产品,保值的重要性在哪(na)里呢?更何况,对比此前世代,现在的任天堂eShop也算得上是骨(gu)折頻(pin)出了。

相比数字版游戏的只能买不能卖,实体版游戏经常有“反向打折”的情况。首发购入《異(yi)度之刃(ren)2》的我花费了一年多的时间才慢(man)悠(you)悠地通关,此时的卡带二手价竟然比我的购入价还高

这一切或许都是“G胖的阴谋”的一部分。事实上,从规则和建(jian)議(yi)的角度说,Steam平台的折扣建议早就已经试图避(bi)免出现这样的情况了。在为开发者提供的SteamWorks文(wen)檔(dang)中,Steam除(chu)去明确表示打折完全出于自愿外,也提供了若(ruo)幹(gan)建议。

建议看上去合理且明确。在打折周期和力度上,Steam提出了“階(jie)梯(ti)式打折”的建议,在示例中,它提出的是“一个产品的折扣率(lv)可能在一年或更长时间内从33%提高到50%,再从66%提高到75%”,一个较为符(fu)合人们传统印象的平緩(huan)曲(qu)线。

在如何让吃(chi)相不太难看这方面,Steam也提出了有用的建议。例如折扣最好伴(ban)随着内容(rong)更新,这样“通过对产品进行内容更新来体现您(nin)对社区的重视”,能够用游戏内容掩(yan)蓋(gai)一部分“阴谋”。

尽管是自愿参加的,但Steam也会向开发者大力介(jie)紹(shao)参加促销等活动的好處(chu),以此提高开发者的参与意愿

这份文档的建议中肯(ken),堪(kan)称苦(ku)口(kou)婆(po)心,文档警(jing)告(gao)道,“过度首发降价优惠(hui)发行产品,将会向那些以全价购买您产品的顧(gu)客传达負(fu)面信息(xi),从而破壞(huai)您产品的价值”,建议开发者研(yan)究(jiu)数据,“最好在您到达销售曲线末端(duan)时才使(shi)用折扣”。V社在这方面很有研究,不是嗎(ma)?

遺(yi)憾(han)的是,因为折扣而陷(xian)入危机的开发商没有听取这些建议。或者,他们有不得不这么做的理由?无论如何,我们看到的事实是,折扣繼(ji)續(xu)变得更大、更频繁了。

但总体上,这还是一个有序(xu)的市场。Steam很早就为打折制定了一系列(lie)规定,许多规则明显是針(zhen)对实体市场中曾经存在的许多弊(bi)病(bing)。

3月28日更新前的舊(jiu)规则

“漲(zhang)价后的30天内不能打折销售”针对的是大促中常见的“假折扣”,即先涨价再促销的操(cao)作,类似行为在黑(hei)五(wu)和国内的雙(shuang)11中都不罕(han)见。折扣期不能调整价格则是为了有效防(fang)止购买者心态的不平衡,相比于電(dian)商“申(shen)請(qing)退(tui)差价”的方法,这或许也要更加方便。折扣间隔(ge)期结合折扣期限则是为了让“打折”更像是一种活动,而不是某种低价的常态。

这些规定保證(zheng)了打折的有序进行,避免了许多麻烦。实际上,这也是数字游戏市场的另一个优势:能够制定统一的规则并有能力将规则实现。再加上SteamDB之类的第三方网站(zhan),一个玩家只要稍加查(zha)詢(xun),在游戏购买价格上几乎不可能吃什么亏。

而实体市场中,无论是发行商还是平台,都是无力管理零售端的小店铺的——巔(dian)峰(feng)期的任天堂对此虽然很有心得,但毕竟还是不如数字平台做得好。

相比之下,3月28日即将到来的调整内容不多。下图简单标注了与此前规则的不同之处。

所有的“28天”都由之前的“6周”替(ti)換(huan)而来,图中只划出第一处

总体上来说,这一次的更新就像是一份补丁(ding)。对玩家来说,最直觀(guan)的感(gan)受或许是促销将更加频繁(周期从6周降低至28天);同时一些高于90% OFF(也就是低于一折)的“骨折”也不再会出现。至于涨价后不能打折的规定擴(kuo)展为“任何币种涨价后都不能打折”,则更进一步(bu)有利于区域平衡:如果厂商有通过折扣促销的计划,就不应该仅仅提升某一个区域的价格(这种行为通常被認(ren)为是具歧(qi)视性的)。

目前对这一方案(an)中“最高打折为90% OFF”的解讀(du)中,不少媒体认为这可能会对抑(yi)制过度降价有所幫(bang)助(zhu),但这种解读并不太正确。的确,对一些游戏来说,新规可能会暫(zan)时框(kuang)定出一个最低价,可在没有这个规定的时候,我们也见过先永(yong)久降价,再进行打折的操作——禁(jin)止打折的仅限于“涨价”,而非(fei)“降价”。也就是说,这一规定可阻(zu)止不了想要降价的厂商。

一句话,这是更完善(shan)的规则,但游戏的打折还是会越来越频繁,越来越大力。

数字时代的新戰(zhan)爭(zheng)

打折虽然更凶猛了,但“买游戏”的热情却略有退潮(chao)——我指的是“喜加一”的風(feng)气。

比起2015年,人们对于“买而不玩”似乎没有那么热衷了,这一点从其乐论壇(tan)的互动就能窺(kui)见一二,对比起STCN稍早期的时候来说,“喜加一”的討(tao)论变少了,人们对于附(fu)带大量廉价(但无趣(qu))的慈(ci)善包(它们通常以低价售出一大堆(dui)游戏)的关注度也更低了。

回顾过往,“热衷于买游戏”本身就是历史问题導(dao)致(zhi)的风潮,前文我用“报复性消费”来形容它,也是这个意思。当“能够买到游戏”已经不再受到压抑,成为一种常态的时候,消费自然会回歸(gui)理性。

PC平台率先推动游戏打折有其历史必然性。PC平台盗版盛(sheng)行,装机量虽大但大多不是“專(zhuan)用游戏机”,这一切都让在PC上卖游戏不如在主机上順(shun)暢(chang)。于是,只有给出一个足(zu)够低的价格,才能更好地利用PC的“装机量”。因此,在相当长一段时间内,以Steam为首的PC平台的确在价格上对比其他平台有着巨大的优势。舉(ju)例来说,PSN在PS3时代,提供5折的游戏都非常罕见。

可历史的推进终究还是让Steam从革新者变成了被挑(tiao)战者。“打折力度大”早就不是PC平台的专屬(shu)了,现在哪个平台的数字商店打折不積(ji)极呢?各主机平台的会员系统(尤其是XGP)甚至让“打折”显得不够性价比。Epic等平台更是以无条件的大力贈(zeng)送挑战着Steam作为平台的地位(wei)。

数字平台让过去的改变成为如今的常识。而新的形势,又让过去的革新显得保守(shou)。曾经比实体市场有压倒性优势的三七分成如今已成为了被批判(pan)的对象,Epic率先给开发者提供了更高的分成,就连蘋(ping)果都作出了让步。

未来,分成是否(fou)会进一步影响定价策(ce)略?免费赠送和訂(ding)閱(yue)制的流行,是否又将对折扣象征(zheng)的销售体系形成沖(chong)擊(ji)?一切都没有结束(shu),仍(reng)然有人试图做出改变。这或许是最值得欣(xin)喜的事情:我们不是在花费着十(shi)多年的时间創(chuang)造(zao)一个永世不易(yi)的框架,而依(yi)然在追(zhui)尋(xun)着更多、更新的东西。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:贵州安顺普定县