穿出时尚感,卖衣服的广告必备!

穿出时尚感,卖衣服的广告必备!

开篇介绍

如今时尚行业已经成为一个蓬勃发展的产业,而在此之中,穿着是我们对外界展示自我的方式。在这个以品牌竞争的时代,卖衣服不仅要考虑样式的设计和面料的质量,更要注重如何将衣服穿出时尚风范。因此,在营销推广中,卖衣服的广告必备!

关键词阐述1:时尚趋势

在时尚趋势方面,卖衣服的广告需要与当前市场同步,抓住潮流,紧跟时尚。随着社交媒体的兴起,穿搭分享已经成为了很多年轻人的日常。品牌可以通过明星代言、社交媒体推广、时装秀等方式将自己的衣服带入大众视野,让更多人关注品牌的设计和潮流趋势。同时,品牌还需要及时了解市场消费者需求和反馈,以此不断调整和优化设计,跟上时代步伐。

同时,品牌还可以利用时尚趋势与创新设计相结合,创造出独特的产品特色。比如,将刺绣元素、流行元素、时髦元素等各种元素融合在一起,打造出更具有辨识度的产品,以此吸引更多消费者的目光。

关键词阐述2:产品品质

在产品品质方面,卖衣服的广告一定要突出产品的高品质,让消费者在购买时有更大的信任感。品牌可以通过优质的面料、精湛的手工、独特的设计等方面突显品质。与此同时,在广告中也需要突出产品的特点和Slogan,让消费者通过广告了解品牌理念、产品技术、服务质量等方面的信息。

此外,品牌还可以选择生产环保、无公害的产品来吸引消费者的注意力。以此增强品牌的社会责任感,提升消费者的品牌认可度和忠诚度。

关键词阐述3:用户体验

在营销推广中,用户体验是品牌积极追求的目标。卖衣服的广告中,品牌应该突出用户的体验感受,让消费者在网上购物的同时感受到品牌的服务质量和专业性。此外,品牌还可以通过举办试穿活动、邀请达人代言、发布穿搭攻略等方式,为消费者提供更加具有价值的服务体验。

在用户体验方面,品牌还应该注重售后服务,让消费者在购买后的整个过程中都感受到品牌的关心和服务。品牌可以在广告中突出自己的退换货政策、售后服务等方面,让消费者购买时更加放心,增强品牌的忠诚度。

关键词阐述4:价值提升

在卖衣服的广告中,品牌也可以通过赠品、促销、折扣等方式增加产品的附加价值,吸引消费者的眼球和购买欲望。此外,品牌还可以打造专属会员体系,让消费者在购买衣服的同时享受到更多的优惠和服务。这样能够增加品牌的忠诚粉丝,为品牌赢得更多的口碑。

品牌可以在广告中突出自己与众不同的优势和产品特色,以此给消费者传递出品牌的价值观念和理念。

总结归纳

卖衣服的广告必备,关键在于时尚趋势、产品品质、用户体验和价值提升。品牌可以从这四个方面入手,将自己的产品与市场同步,设计出独特的产品特色,提供优质的服务体验,增加产品的附加价值。只有通过对这四个方面的全面考虑,才能做好卖衣服的广告,为品牌带来更多的曝光和口碑,赢得更多消费者的信任和忠诚。

问答话题

Q1:如何设计具有独特的产品特色?

A1:品牌可以将不同的元素融合在一起,设计出具有个性和辨识度的产品。可以参考时尚明星、艺术品、文化元素等方面获得灵感。

Q2:卖衣服的广告在推广上有哪些注意事项?

A2:在推广上,品牌需要注意营销目标的定位、广告内容的准确性和合法性、广告的话术和表现形式等方面,遵循广告法规。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>蘋(ping)果(guo)為(wei)什(shen)麽(me)要(yao)推(tui)出(chu)“毫(hao)無(wu)存(cun)在(zai)感(gan)”的(de)Apple Arcade

Apple Arcade是(shi)壹(yi)個(ge)在國(guo)內(nei)討(tao)論(lun)度(du)很(hen)低(di)的服(fu)務(wu),熱(re)衷(zhong)大(da)作(zuo)的玩(wan)家(jia)可(ke)能(neng)會(hui)嫌(xian)棄(qi)它(ta)裏(li)面(mian)的遊(you)戲(xi)“4399”,移(yi)動(dong)游戏玩家則(ze)更(geng)容(rong)易(yi)被(bei)F2P游戏吸(xi)引(yin)註(zhu)意(yi)力(li)。在中(zhong)文(wen)網(wang)絡(luo)里搜(sou)索(suo)“Apple Arcade”,大部(bu)分(fen)人(ren)都(dou)認(ren)为這(zhe)是个“沒(mei)意思(si)”的游戏訂(ding)閱(yue)服务。

然(ran)而(er),苹果真(zhen)的会推出一款(kuan)“没意思”的服务,並(bing)持(chi)續(xu)運(yun)營(ying)兩(liang)年(nian)多(duo)嗎(ma)?

根(gen)據(ju)市(shi)場(chang)調(tiao)查(zha)機(ji)構(gou)Sensor Tower在2018年的統(tong)計(ji)數(shu)据,當(dang)年全(quan)球(qiu)手(shou)游市场收(shou)入(ru)高(gao)達(da)547億(yi)美(mei)元(yuan),比(bi)前(qian)一年增(zeng)長(chang)了(le)15.2%。其(qi)中App Store用(yong)戶(hu)消(xiao)費(fei)了332亿美元,比Google Play市场消费總(zong)額(e)(218亿美元)高出53%。数据的另(ling)一面是,Google Play游戏收入的年增长率(lv)是App Store的2.4倍(bei)。在課(ke)金(jin)手游为主(zhu)的移动游戏市场,App Store的平(ping)臺(tai)優(you)勢(shi)正(zheng)在一點(dian)点被Google和(he)安(an)卓(zhuo)平台蠶(can)食(shi)。

自(zi)從(cong)安卓和iOS引領(ling)移动設(she)備(bei)進(jin)入智(zhi)能化(hua)時(shi)代(dai),移动游戏主流(liu)類(lei)型(xing)在10年間(jian)从買(mai)斷(duan)制(zhi)變(bian)成(cheng)了F2P,游戏對(dui)平台的依(yi)賴(lai)正在減(jian)少(shao),不(bu)同(tong)平台的體(ti)驗(yan)差(cha)異(yi)正在被游戏開(kai)發(fa)商(shang)努(nu)力抹(mo)平。这也(ye)讓(rang)游戏收入的結(jie)构发生(sheng)了变化,一次(ci)性(xing)付(fu)费正在被内購(gou)、抽(chou)卡(ka)和戰(zhan)鬥(dou)通(tong)行(xing)證(zheng)这樣(yang)的方(fang)式(shi)所(suo)取(qu)代。

《堡(bao)壘(lei)之(zhi)夜(ye)》上(shang)的战斗通行证(Battle Pass)为F2P游戏的蓬(peng)勃(bo)发展(zhan)开啟(qi)了新(xin)篇(pian)章(zhang)

另一方面,硬(ying)件(jian)可以(yi)变得(de)“服务化”,2017年微(wei)軟(ruan)推出Xbox Game Pass(XGP)服务,为用户提(ti)供(gong)一个订阅後(hou)可以自由(you)選(xuan)擇(ze)游玩的Xbox游戏庫(ku)。之后,XGP整(zheng)合(he)了Xbox Live,并宣(xuan)布(bu)第(di)一方重(zhong)磅(bang)作品(pin)会同步(bu)登(deng)陸(lu)XGP,这让XGP在玩家群(qun)体中大受(shou)歡(huan)迎(ying)。 微软的大膽(dan)舉(ju)措(cuo)一定(ding)程(cheng)度上也扭(niu)轉(zhuan)了Xbox One主机的頹(tui)势,提振(zhen)了游戏業(ye)务。

XGP业务如(ru)此(ci)大胆激(ji)进并不是微软病(bing)急(ji)亂(luan)投(tou)醫(yi),而是对全球娛(yu)樂(le)市场趨(qu)势的回(hui)應(ying)。娱乐產(chan)品和服务越(yue)來(lai)越多,人們(men)的选择更多了,但(dan)人的閑(xian)暇(xia)是有(you)限(xian)的。一款主机的競(jing)爭(zheng)对手不止(zhi)是另一款主机,還(hai)包(bao)括(kuo)了流媒(mei)体、短(duan)視(shi)頻(pin)等(deng)所有娱乐服务。在这样的趋势下(xia),服务超(chao)越了硬件,构築(zhu)起(qi)更高的壁(bi)垒。

XGP經(jing)過(guo)幾(ji)年运营,現(xian)在已(yi)经是最(zui)炙(zhi)手可热的游戏订阅服务了

在这样的大環(huan)境(jing)之下,苹果在2019年9月(yue)推出了Apple Arcade游戏订阅服务。上線(xian)时擁(yong)有70余(yu)款游戏,几乎(hu)都是跨(kua)iOS、iPadOS、MacOS以及(ji)tvOS设备的,游戏全部没有廣(guang)告(gao)、内购、数据追(zhui)蹤(zong)和實(shi)时在线验证。当时苹果承(cheng)諾(nuo),游戏库中的作品数量(liang)会不断增加(jia)。

首(shou)发游戏中不乏(fa)《再(zai)見(jian)勇(yong)敢(gan)的心(xin)》《退(tui)出地(di)牢(lao)》《迷(mi)妳(ni)公(gong)路(lu)》《勇闖(chuang)寶(bao)石(shi)山(shan)》这样的优秀(xiu)作品。絕(jue)大多数游戏都適(shi)配(pei)了手柄(bing)操(cao)作,有一些(xie)甚(shen)至(zhi)在大屏(ping)幕(mu)(顯(xian)示(shi)器(qi)、電(dian)视)上会有比移动端(duan)更好(hao)的体验。除(chu)此之外(wai),Apple Arcade还支(zhi)持苹果的家庭(ting)共(gong)享(xiang),主动为用户奉(feng)上了“羊(yang)毛(mao)”。

苹果在2019年春(chun)季(ji)发布会上宣布推出Apple Arcade

显而易见,Apple Arcade被寄(ji)予(yu)了两大希(xi)望(wang):在F2P手游大潮(chao)中,嘗(chang)試(shi)重新建(jian)立(li)苹果的平台壁垒;为苹果自有硬件产品提供超越單(dan)个硬件生命(ming)周(zhou)期(qi)的长线服务。

从上线至今(jin),Apple Arcade已经运营了近(jin)3年,它的成績(ji)如何(he)?又(you)是否(fou)达成了使(shi)命?

潮流難(nan)以抵(di)擋(dang)

移动游戏市场早(zao)期,买断制付费游戏是主要的收入来源(yuan),玩家一次购买,平台抽成后,开发者(zhe)落(luo)袋(dai)为安。这種(zhong)模(mo)式对於(yu)中小(xiao)开发者来說(shuo)相(xiang)对友(you)好,一些小体量或(huo)獨(du)具(ju)个性的游戏只(zhi)要找(zhao)到(dao)对应的玩家群体,就(jiu)能獲(huo)得與(yu)質(zhi)量相匹(pi)配的收入,运氣(qi)好还能成为暢(chang)銷(xiao)游戏。这样的市场环境有点像(xiang)早期的主机游戏市场,在聚(ju)集(ji)效(xiao)应之下,平台掌(zhang)握(wo)最大話(hua)語(yu)權(quan)。

当F2P游戏出现后,单个移动游戏收入和过去(qu)比呈(cheng)級(ji)数增长,很快(kuai)就成了移动游戏市场的主要收入来源。F2P这种模式在无数次验证中快速(su)成熟(shu),并且(qie)反(fan)映(ying)到游戏体验上。抽卡、層(ceng)出不窮(qiong)的运营活(huo)动、社(she)交(jiao)屬(shu)性、排(pai)行榜(bang)、PvP等功(gong)能成了F2P游戏成功必(bi)备的模塊(kuai)。

F2P游戏的特(te)点決(jue)定它需(xu)要海(hai)量玩家作为基(ji)礎(chu),iOS设备存量已经不能滿(man)足(zu)F2P游戏们的胃(wei)口(kou)了,F2P游戏抓(zhua)住(zhu)了智能手机普(pu)及的潮流,不再为iOS平台提供專(zhuan)属的体验,转而向(xiang)下适配海量性能不一的安卓设备,平台间游戏体验的差异被盡(jin)可能抹平,也削(xue)弱(ruo)了苹果在移动游戏市场上的话语权,这让苹果感受到了威(wei)脅(xie)。为了保(bao)住市场优势,苹果要重新建立平台之间的差异化体验,让玩家留(liu)在苹果的生態(tai)内,奪(duo)回话语权。

当玩家已经習(xi)慣(guan)了F2P游戏需要不断地更新内容和推出五(wu)花(hua)八(ba)門(men)的运营活动时,对开发者来说,制作一款F2P游戏需要耗(hao)费的精(jing)力、金錢(qian)遠(yuan)超过去制作一款付费游戏。当市场和玩家的时间都被F2P游戏占(zhan)领后,一些中小开发者離(li)开了手游市场,只有少数幸(xing)运兒(er)能靠(kao)付费游戏維(wei)生。F2P游戏结束(shu)了移动游戏的“匠(jiang)人时代“,想(xiang)要在移动游戏市场具有一定的竞争力,就必須(xu)投入金钱和人力,才(cai)有可能站(zhan)在市场上,參(can)与竞争。

最終(zhong),苹果拉(la)攏(long)上了被F2P嚴(yan)重擠(ji)壓(ya)的付费游戏开发者群体,通过订阅服务让过去单打(da)独斗的付费游戏开发者得以“共同”对抗(kang)F2P游戏,试圖(tu)夺回一些市场份(fen)额与玩家时间。苹果还为这些合作夥(huo)伴(ban)提供了5亿美元資(zi)金支持,让开发者们可以安心制作游戏,无需擔(dan)心销量和变化莫(mo)測(ce)的市场反应。

但潮流不是一朝(chao)一夕(xi)就会转变的,Apple Arcade上线后并未(wei)在市场上帶(dai)来太(tai)大反響(xiang)。F2P游戏不光(guang)改(gai)变了市场,还通过精心构造(zao)的付费点与各(ge)种运营活动塑(su)造了玩家的游玩习惯。Apple Arcade中的单机游戏质量雖(sui)然不錯(cuo),但未能在短时间获得玩家的青(qing)睞(lai)。上线9个月后,有報(bao)道(dao)指(zhi)出,苹果中止了一些Apple Arcade游戏合同,理(li)由是这些正在开发中的游戏“并不能让用户持续订阅”。报道中也提到了苹果想要的游戏是《勇闯宝石山》这样拥有豐(feng)富(fu)關(guan)卡、能让用户长时间游玩的作品。

在这次报道之后,Apple Arcade更新的游戏中,偏(pian)向休(xiu)闲和游玩时间长的游戏占比明(ming)显上升(sheng)。2021年4月更新的一大批(pi)游戏中,还出现了已经在App Store上架(jia)的经典(dian)游戏,包括《Threes+》《紀(ji)念(nian)碑(bei)谷(gu)+》《水(shui)果忍(ren)者经典版(ban)+》等。这些“Plus版”和原(yuan)本(ben)的游戏在内容上一模一样,只是去掉(diao)了内购、广告和数据追踪以符(fu)合Apple Arcade的承诺。Apple Arcade正在用更多的休闲游戏和已经经过市场验证的成功作品(各种老(lao)游戏的Plus版),让用户持续订阅。

2021年4月Apple Arcade更新的一大批休闲游戏、经典游戏

此外,Apple Arcade中出现了一些有F2P的底(di)子(zi),但去掉了内购的作品,比如白(bai)金工(gong)作室(shi)的《百(bai)鬼(gui)魔(mo)道》(World of Demons)、Gameloft的《狂(kuang)野(ye)飆(biao)車(che)8+》等等。这些去掉内购的F2P游戏,是Apple Arcade和开发商为了留住用户所做(zuo)的另一种尝试。不过,这类游戏并没有因(yin)为去掉内购而让玩家趋之若(ruo)鶩(wu)——付费只是F2P游戏中的一个环節(jie),去掉之后,F2P一些勾(gou)人的设计反而失(shi)去了原本的吸引力。

《百鬼魔道》本是DeNA与白金合作开发的F2P游戏,2018年在東(dong)南(nan)亞(ya)地區(qu)上线测试几个月后就下架了。《百鬼魔道》基本上是个动作游戏,故(gu)事(shi)线分成若幹(gan)关卡,玩家不断打敗(bai)敵(di)人,磨(mo)練(lian)技(ji)術(shu)和角(jiao)色(se),最终迎来大结局(ju)。加入Apple Arcade后,游戏中的内购被去掉了,但基于内购所做的一整套(tao)玩法(fa)系(xi)统被保留了下来。游戏中有多种貨(huo)幣(bi),有对武(wu)器和妖(yao)怪(guai)仆(pu)从的強(qiang)化,还有对各种行为(完(wan)成关卡、达到特定等级、探(tan)索完成度)的獎(jiang)勵(li),也对反復(fu)重玩同一关提供了各种目(mu)標(biao)。

Apple Arcade版《百鬼魔道》截(jie)图,可以看(kan)到同一关里有各种限制條(tiao)件,可以重复刷(shua)关卡,得到屏幕上方3种不同的“货币”

矛(mao)盾(dun)就在于,本来流畅的故事线,因为要刺(ci)激玩家付费才设置(zhi)了諸(zhu)多限制。比如在内购模式下,开发者通过数值(zhi)限制让玩家不能强化武器,打不过当前关卡的敌人;付费玩家就没有这个顧(gu)慮(lv),可以不重复游玩关卡,获得流畅的故事体验。内购消失后,解(jie)除限制的奖励(大量货币、宝石等等)輕(qing)易地給(gei)到玩家,限制系统失去了限制的意義(yi),但玩家还要多此一举地去强化武器,如今的设计徹(che)底成为阻(zu)礙(ai)玩家流畅体验游戏的絆(ban)腳(jiao)石。

原本在某(mou)种程度上,免(mian)费玩家通过反复游戏,节約(yue)了金钱;付费玩家通过内购,拥有更好的游戏体验——二(er)者互(hu)为对方合理化自身(shen)行为的“参照(zhao)”。当参照系中的“付费玩家”消失后,免费玩家也没有了刷刷刷的动力和乐趣(qu)。也就是说,单純(chun)去掉F2P中的内购而不改变其他(ta)设计,并不能让F2P游戏变成理想中的“单机游戏”。

Apple Arcade在近3年的时间里,一直(zhi)在做运营方向的调整,希望將(jiang)用户拉回“付费游戏”。但F2P游戏对游戏市场的影(ying)响非(fei)常(chang)大,并非一朝一夕就能改变的。苹果能否憑(ping)借(jie)Apple Arcade和一眾(zhong)对F2P不感冒(mao)的开发者,改变现有的游戏市场規(gui)则,还有待(dai)更长久(jiu)的觀(guan)察(cha)。

从頭(tou)學(xue)习运营

订阅服务需要用户长期订阅才能盈(ying)利(li),对苹果来说,上线Apple Arcade相当于开启了一场馬(ma)拉松(song)比賽(sai),一切(qie)剛(gang)刚开始(shi),跑(pao)完全程并领先(xian)对手才算(suan)勝(sheng)利。苹果首先要学习的就是运营Apple Arcade服务。

Apple Arcade上线后就在App Store底欄(lan)中拥有了一个独立的位(wei)置,并且给新用户提供一小段(duan)时间的免费试用。在App Store中,Apple Arcade拥有和游戏、App类似(si)的一套推薦(jian)分类体系,其中有編(bian)輯(ji)推荐,是按(an)照興(xing)趣、类型、功能的聚合推荐。考(kao)虑到App Store的体量,Apple Arcade服务获得了强有力的推广。

苹果商店(dian)中的Apple Arcade頁(ye)面,多维度分类推荐

但现实情(qing)況(kuang)并不理想。尽管(guan)有免费试用的机会,可是Apple Arcade终究(jiu)比F2P游戏多一道门檻(kan),而运营中最大的問(wen)題(ti)当属Apple Arcade对单个游戏几乎毫无宣傳(chuan)。不少游戏在Apple Arcade有长达一年的独占,苹果对这些游戏有宣发的責(ze)任(ren),卻(que)几乎毫无作为。有可能苹果作为App Store的所有者,没有辦(ban)法平衡(heng)好平台方和发行方这样的雙(shuang)重身份,索性放(fang)弃对单个游戏的宣传。針(zhen)对游戏僅(jin)有的宣传,也只是在Apple Arcade页“内部”推广,或者在宣传Apple Arcade的视频中一閃(shan)带过。缺(que)乏宣传严重削弱了Apple Arcade的影响力,也埋(mai)没了一些优秀的游戏。

除了推广,部分Apple Arcade游戏也缺乏运营。一些线上多人游戏上线后除了修(xiu)Bug,就不怎(zen)么更新内容了;一些休闲游戏也不会后续增加更多关卡和玩法。在早期对Apple Arcade开发者的采(cai)訪(fang)中,一些开发者透(tou)露(lu),苹果不会告訴(su)他们游戏的运营数据,Apple Arcade游戏又没有付费和数据追踪,开发者只能通过評(ping)论和其他少数渠(qu)道获知(zhi)用户反饋(kui)。这对一些PvP玩法的游戏来说,可能意味(wei)著(zhe)无法快速响应玩家的诉求(qiu),做出调整。

这种糟(zao)糕(gao)的狀(zhuang)况持续了一段时候(hou)后才有所改变。一夜之间,很多久未更新的Apple Arcade游戏推出新关卡和各种运营活动,推送(song)通知频率也开始从无到有。比如被苹果当作範(fan)例(li)的《勇闯宝石山》,在更新了一系列(lie)新关卡后,还推出了每(mei)周完成任务拿(na)一个游戏中帽(mao)子的“常规拉用户活躍(yue)手法”。此后上线的非单机故事游戏,在一开始就会告诉用户游戏有周期性更新、运营活动,希望用户长期游玩。

很多游戏开始更積(ji)極(ji)地更新,用更多活动和内容吸引流失的用户

作为一項(xiang)订阅服务,运营是不可或缺的。苹果没能在Apple Arcade上线时就同步展开运营计劃(hua),这或許(xu)是Apple Arcade一开始数据和收入表(biao)现都不算太好的原因之一。好在苹果意識(shi)到了这一点,并开始補(bu)救(jiu),除了游戏开始注重运营,千(qian)方百计提高订阅数据,苹果也将Apple Arcade和Music、TV+、Fitness+等服务打包推出了Apple One订阅,吸引更多用户。与此同时,Apple Arcade也一直有新游戏加入,苹果仍(reng)然有机会通过更好的运营策(ce)略(lve)和手段提振Apple Arcade的订阅成绩。

乘(cheng)上同一条船(chuan)

游戏订阅服务仍然是一个非常新的领域(yu),参与者众,看似差不多,但背(bei)后的邏(luo)辑大不相同。比如我(wo)们最熟悉(xi)的微软XGP,在底层支撐(cheng)XGP良(liang)性发展的关鍵(jian)是微软的雲(yun)服务。Xbox作为云服务最大的内部客(ke)户,为云服务的发展提供了宝貴(gui)的经验。云服务强勁(jin)的收入能力,让微软願(yuan)意持续地投入支持Xbox业务,最终实现促(cu)进云服务和Xbox二者共同的良性发展。这可能是很多XGP用户不曾(zeng)想到的一个角度——大企(qi)业内部业务相互打通,就实现了“掙(zheng)钱在別(bie)處(chu)”。

尽管业务范圍(wei)不同,但苹果拥有和微软一样巨(ju)大的体量和业务体系。Apple Arcade或许会和XGP类似,通过推动苹果硬件产品持续长賣(mai)实现自身最大價(jia)值,并且与其他订阅服务一起改善(shan)苹果的收入结构,实现良性循(xun)环。

隨(sui)着macOS和iPadOS市场占有率慢(man)慢升高,Apple Arcade跨平台的特性或许能为苹果带来更多益(yi)处

对游戏开发者来说,Apple Arcade的目标其实并不是为他们服务,开发者需要找到自身和Apple Arcade目标重合的切入点,才能搭(da)上这趟(tang)便(bian)车。苹果的资金支持对小开发者来说可能是决定一款游戏有无的重要因素(su),大型开发商可能更在意通过Apple Arcade建立起合作关系,或借此实踐(jian)一些移动端的新想法。Apple Arcade对独占也非常寬(kuan)松,看起来除了对安卓排他性較(jiao)强(付费游戏开发者对安卓平台本也不大感冒),Apple Arcade游戏登陆PC、主机都没有问题。这也给了开发者更多空(kong)间去靈(ling)活调整自己(ji)游戏在不同平台的宣发与运营。

在我看来,Apple Arcade距(ju)离完成使命还有很远,但已经有了长期运营的样子,目前的成绩也算合格(ge)。一切都要看后续市场的反馈和苹果能否有正確(que)的运营策略。Apple Arcade就像一艘(sou)远洋(yang)冒險(xian)的大船,船长的目的是找到巨量財(cai)宝,船上的跟(gen)随者各有自己的算盤(pan),他们或许能随找到财富的船长共同富裕(yu),或许在沈(chen)船之前已经拿上属于自己的一份,弃船而走(zou)。返(fan)回搜狐(hu),查看更多

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发布于:湖南湘西凤凰县