江苏卫视最新非诚勿扰时间表

江苏卫视最新非诚勿扰时间表发布,五大看点值得期待

最新消息,江苏卫视的热门相亲节目《非诚勿扰》将于近期进行新一季的录制和播出。据悉,新一季的节目将会有一些调整和升级,让观众们看出新意。接下来,我们将会从五个方面来详细介绍新一季《非诚勿扰》的看点和更新。

1. 新的主持人团队

在新一季的《非诚勿扰》中,主持人团队将会有一些变动。相信大家都非常熟悉节目中的主持人孟非先生,但是,孟非先生此次将会离开节目。而据节目组透露,将会有一位女性主持人加入到主持人团队,一起主持《非诚勿扰》的新一季。这个消息让大家非常期待,到底是谁会成为新的主持人呢?让我们拭目以待。

2. 面对新冠疫情的调整

在新冠疫情的影响下,相亲节目的录制和播出不得不做出一些调整。据悉,新一季的《非诚勿扰》将会采用录播的方式播出。这种方式可以最大程度地避免聚集和交叉感染的风险,同时也保证了节目的制作质量和效果。

3. 更多特别的嘉宾和话题

作为一档长期播出的节目,《非诚勿扰》一直在不断地添加新元素和话题,给观众们带来不一样的惊喜和乐趣。在新一季节目中,节目组将会带来更多特别的嘉宾和话题,让观众们在节目中了解更多不同的人和事。

4. 更加多元化的参与方式

相信大家看过《非诚勿扰》的节目应该都知道,原本嘉宾们都是直接到现场进行相亲的。但是,在新一季的节目中,节目组将会增加更多元化的参与方式,让更多的人可以参与到节目中来,增加节目的趣味性和参与度。

. 人性化的相亲过程

在新一季的《非诚勿扰》中,相亲过程将会更加人性化。例如,在新一季的节目中,嘉宾们可以在录制间隙的时间内自由交流,增加彼此的了解和互动。同时,节目组也会提供更加贴心的服务和保障,让相亲过程更加愉悦和自然。

总结

新一季《非诚勿扰》的发布备受瞩目,除了原有的看点外,新的主持人团队、面对新冠疫情的调整、更多特别的嘉宾和话题、更加多元化的参与方式和更加人性化的相亲过程,都让观众们充满期待和想象。相信这个新季的节目将会带来更多惊喜和感动,让我们一起期待吧!问答话题:Q1:江苏卫视最新非诚勿扰时间表是什么?A1:江苏卫视最新非诚勿扰时间表指的是新一季的《非诚勿扰》节目的录制和播出时间表。Q2:新一季的《非诚勿扰》有哪些更新和调整?A2:新一季的《非诚勿扰》更新和调整主要包括:新的主持人团队、面对新冠疫情的调整、更多特别的嘉宾和话题、更加多元化的参与方式和更加人性化的相亲过程。

江苏卫视最新非诚勿扰时间表特色

1、多名玩家在线,既可以由系统随机为你匹配对手,也可以自己叫上小伙伴在线PK,没有地域限制;

2、小柜员0或0以下

3、墨家机甲,克敌制胜

4、丰富的装备和宝石,提升角色实力,让自己走上传奇之路

5、每个关卡当中都有很多强力的道具来帮助玩家进行闯关

江苏卫视最新非诚勿扰时间表亮点

1、【语音聊天】蒙面语音上线,寻找你心灵的她

2、支持GameCenter好友排行榜全球排行榜;

3、快捷的关键词搜索艺人,一键搜索,精确推送信息内容;

4、灵活设置定时任务,准确准时运行

5、单独玩或使用同一个屏幕与亲朋好友一起游戏,支持多点触控。

duomingwanjiazaixian,jikeyiyouxitongsuijiweinipipeiduishou,yekeyizijijiaoshangxiaohuobanzaixianPK,meiyoudiyuxianzhi;xiaoguiyuan0huo0yixiamojiajijia,kedizhishengfengfudezhuangbeihebaoshi,tishengjiaoseshili,rangzijizoushangchuanqizhilumeigeguankadangzhongdouyouhenduoqianglidedaojulaibangzhuwanjiajinxingchuangguan《奇(qi)跡(ji)時(shi)代(dai)4》:舊(jiu)系(xi)列(lie)的(de)變(bian)革(ge)之(zhi)路(lu)

“奇迹时代”前(qian)世(shi)今(jin)生(sheng)

大(da)部(bu)分(fen)玩(wan)家(jia)對(dui)“奇迹时代”這(zhe)個(ge)名(ming)字(zi)的了(le)解(jie),也(ye)許(xu)源(yuan)自(zi)於(yu)早(zao)年(nian)流(liu)傳(chuan)的所(suo)謂(wei)“三(san)大奇幻(huan)策(ce)略(lve)遊(you)戲(xi)”的說(shuo)法(fa)——作(zuo)為(wei)和(he)“英(ying)雄(xiong)無(wu)敵(di)”系列、“聖(sheng)戰(zhan)群(qun)英传”系列相(xiang)提(ti)並(bing)論(lun)的游戏系列,“奇迹时代”和它(ta)的開(kai)發(fa)商(shang)Triumph Studios已(yi)經(jing)壹(yi)同(tong)走(zou)過(guo)了24个年頭(tou)。

初(chu)代《奇迹时代》(Age of Wonders)在(zai)1999年发售(shou),同时具(ju)有(you)“英雄无敌”系列和“文(wen)明(ming)”系列的特(te)色(se),它既(ji)有“英雄无敌”系列的打(da)寶(bao)、英雄培(pei)養(yang)等(deng)元(yuan)素(su)以(yi)及(ji)重(zhong)征(zheng)服(fu)的設(she)計(ji)傾(qing)向(xiang),又(you)有“文明”系列的城(cheng)建(jian)、擴(kuo)張(zhang)和生產(chan)力(li)等等系統(tong)。2002年,《奇迹时代2:巫(wu)師(shi)王(wang)座(zuo)》(Age of Wonders 2: The Wizard's Throne)上(shang)市(shi),基(ji)本(ben)完(wan)善(shan)了游戏的世界(jie)觀(guan),玩家在游戏中(zhong)扮(ban)演(yan)的不(bu)再(zai)是(shi)某(mou)一勢(shi)力的領(ling)袖(xiu),而(er)是一位(wei)法力高(gao)強(qiang)的巫师。在这一代,游戏引(yin)入(ru)了战略法術(shu)的设计,玩家可(ke)以在大地(di)圖(tu)上施(shi)放(fang)各(ge)種(zhong)法术,從(cong)召(zhao)喚(huan)部隊(dui)、改(gai)变地形(xing)到(dao)毀(hui)滅(mie)城市,不一而足(zu),大大加(jia)强了游戏的战略感(gan)。

《奇迹时代》的畫(hua)面(mian)中有“英雄无敌”的影(ying)子(zi)

也就(jiu)是自那(na)时起(qi),“不朽(xiu)巫师”这一概(gai)念(nian)成(cheng)了游戏背(bei)景(jing)中的重要(yao)組(zu)成部分。

《奇迹时代2:巫师王座》发售後(hou),“奇迹时代”系列陷(xian)入了停(ting)滯(zhi),Triumph Studios轉(zhuan)去(qu)开发搞(gao)怪(guai)風(feng)的動(dong)作游戏“霸(ba)王”(Overlord)系列。直(zhi)到2014年,工(gong)作室(shi)重回(hui)“奇迹时代”系列,帶(dai)來(lai)了《奇迹时代3》(Age of Wonders 3)。 《奇迹时代3》繼(ji)承(cheng)了系列一貫(guan)的战略深(shen)度(du),玩家除(chu)了要選(xuan)擇(ze)种族(zu)外(wai),還(hai)要选择所扮演领袖的職(zhi)業(ye)及其(qi)擅(shan)長(chang)的專(zhuan)精(jing)球(qiu)。

一般(ban)来说,玩家能(neng)出(chu)的單(dan)位除了每(mei)个种族的通(tong)用(yong)部队外,最(zui)高級(ji)的单位来自于英雄的专精球以及职业,比(bi)如(ru)盜(dao)賊(zei)领袖能訓(xun)練(lian)无賴(lai)、追(zhui)蹤(zong)者(zhe),德(de)魯(lu)伊(yi)职业的领袖英雄能召唤野(ye)生动物(wu)、训练薩(sa)滿(man),軍(jun)閥(fa)职业的领袖能训练蠍(xie)獅(shi)等等。种族、职业和专精球分別(bie)決(jue)定(ding)了玩家在单局(ju)游戏中能夠(gou)研(yan)究(jiu)的科(ke)技(ji)和招(zhao)募(mu)的单位。

《奇迹时代2:巫师王座》的劇(ju)情(qing)在《奇迹时代4》中得(de)到了延(yan)續(xu)

除了加强战略系统外,《奇迹时代3》还改進(jin)了兵(bing)种的培养機(ji)制(zhi)。在游戏中,单位技能是个可控(kong)的变量(liang),能隨(sui)意(yi)賦(fu)予(yu)、剝(bo)奪(duo)給(gei)手(shou)下(xia)的单位——通过科技、英雄技能、宝物、資(zi)源點(dian)来實(shi)現(xian),游戏一大樂(le)趣(qu)就是训练出獨(du)一无二(er)、有强大无比技能的单位。同时,因(yin)为单位能“自定義(yi)技能”,剛(gang)造(zao)出来的兵普(pu)遍(bian)類(lei)似(si),所以为了加强區(qu)分性(xing),《奇迹时代3》中把(ba)傷(shang)害(hai)劃(hua)分成各种屬(shu)性,各族的单位对属性攻(gong)擊(ji)的抗(kang)性各不相同——在对战中尋(xun)找(zhao)相互(hu)克(ke)制成了游戏的核(he)心(xin)思(si)想(xiang)。

總(zong)之,《奇迹时代3》的战略系统雖(sui)然(ran)復(fu)雜(za),但(dan)还是为战术战鬥(dou)服務(wu)的。

2019年,Triumph Studios又推(tui)出了《奇迹时代:星(xing)隕(yun)》,它可以看(kan)作是“奇迹时代”系列的外传,背景被(bei)设定在外太(tai)空(kong),世界观和背景均(jun)脫(tuo)離(li)了本传,同时在玩法上,这一作也继续强化(hua)了战略系统和城建系统的复杂性,这些(xie)设计最后又加入了《奇迹时代4》中。

从重战术到重战略

说完了前幾(ji)代作品(pin),再来说说今天(tian)的主(zhu)角(jiao),《奇迹时代4》。

我(wo)总有一种感覺(jiao):从《奇迹时代3》《奇迹时代:星陨》到《奇迹时代4》,开发商Triumph Studios一直在嘗(chang)試(shi)扩大游戏中策略系统的廣(guang)度而削(xue)減(jian)深度,我不確(que)定这是否(fou)和现在的玩家品味(wei)有關(guan)——大家似乎(hu)更(geng)愛(ai)在眾(zhong)多(duo)事(shi)件(jian)構(gou)成的决策海(hai)中遨(ao)游,喜(xi)歡(huan)那种在昏(hun)昏然中度过一回合(he)又一回合的沈(chen)醉(zui)感。

为了達(da)到这种體(ti)驗(yan),Triumph Studios为《奇迹时代4》做(zuo)出了如下设计:

首(shou)先(xian),贯徹(che)《奇迹时代:星陨》以来的“兵种定制”思路,爭(zheng)取(qu)讓(rang)一切(qie)可以自定义——曾(zeng)经,“通过设计數(shu)百(bai)种特性和数百个单位模(mo)板(ban),让玩家在一定程(cheng)度上培育(yu)出属于自己(ji)的部队”是“奇迹时代”系列的核心特色,并且(qie)在3代达到了和諧(xie)的平(ping)衡(heng)。《奇迹时代:星陨》中,开发商进一步(bu)把这些特性模塊(kuai)化,让部队成了完完全(quan)全的工具人(ren),除了不同階(jie)级的兵种的基礎(chu)数據(ju)不同外,玩家可以通过科技解鎖(suo)的模块最大程度上去自定义自己想要的单位。

就連(lian)种族的特性也成了可以定制的模块

《奇迹时代:星陨》的背景设定在外太空,也是因为太空背景让技能模块化看起来合情合理(li)——到了4代,模块系统搖(yao)身(shen)一变,成了“种族转化法术”和“附(fu)魔(mo)法术”,虽然不如《奇迹时代:星陨》那麽(me)極(ji)端(duan),但也相當(dang)誇(kua)张——6种文化对應(ying)12本魔典(dian),玩家能使(shi)用的是文化给予的5种部队和从魔典中獲(huo)得的部队,招募出的文化部队几乎是白(bai)板,技能常(chang)常只(zhi)有初始(shi)的种族特性。

这就意味著(zhe),玩家不得不通过研究魔典来赋予单位足够的能力——“赋予”这个詞(ci)不如換(huan)成“解锁”,因为魔典中看似多樣(yang)的技能,是建立(li)在单位原(yuan)有的能力被削减的前提上的,所以玩家要获得足够好(hao)(有深度)的战术战斗体验,就不得不攀(pan)升(sheng)科技,只有解锁了足够多的模块,游戏才(cai)能到达好玩的阶段(duan)——这种体验本来是开局就該(gai)给玩家的。

由(you)于“模块获得—战术战斗深度”的曲(qu)線(xian)并不完美(mei)(甚(shen)至(zhi)可以说沒(mei)有经过任(ren)何(he)设计),开发商不得不选择用文化事件和更加复杂的城建来調(tiao)和前期(qi)匱(kui)乏(fa)的战斗体验。同时,打着回歸(gui)2代的旗(qi)號(hao),让玩家每次(ci)只能从可研究的魔典內(nei)容(rong)中3选1。

和《奇迹时代2:巫师王座》一样,游戏中每次只能从随机抽(chou)取的3个科技中选一个研究

《奇迹时代4》每一局的技能池(chi)随着后续选择逐(zhu)漸(jian)固(gu)定。12本魔典乘(cheng)以5阶,再乘以每本魔典6个研究,实際(ji)的技能总数在340个上下。《奇迹时代3》中,可研究的技能数在150个左(zuo)右(you),从总数来说前者比后者多。但在实际游玩中,5人地图下,玩家单局能研究的技能总数不过100个,其中有部分原本还是建築(zhu)、种族,属于单位自带的技能,和3代其实差(cha)不太多。再打个比方(fang),大地图上的野怪,经常都(dou)是掛(gua)着附魔法术的——这等于借(jie)野怪之口(kou)在告(gao)訴(su)玩家:本来这些技能就是直接(jie)给这些单位的。

同时,附魔法术也对战术战斗产生了負(fu)面影響(xiang),由于这代游戏取消(xiao)了世界法术的分离和驅(qu)散(san),導(dao)致(zhi)附魔法术过于强力,不管(guan)是PvP还是PvE,战术都相对单一,玩家很(hen)難(nan)找到前代中构筑好自己的套(tao)路,又在战斗中相互針(zhen)对的感觉。

为了更好地说明,让我們(men)对比一下《奇迹时代3》和《奇迹时代4》中,玩家在最高难度下开局10回合内分别能幹(gan)的事:

《奇迹时代3》:开图,从12种随机的研究中选择一項(xiang)(这些研究来自于种族、职业和专精),研究要下周(zhou)圍(wei)哪(na)个財(cai)宝点,决定开局是做建筑拿(na)资源,还是出高级单位,战斗,战斗,战斗。

《奇迹时代4》:开图,决定魔典,从3种随机的研究中选择一项(研究来自于选择的魔典,魔典推进对应的文化理念,文化理念决定帝(di)國(guo)升级),决定帝国升级,随便(bian)造个兵,决定城市的扩张倾向,攢(zan)资源,攒人口,挂机,挂机,挂机,战斗。

在《奇迹时代3》中,玩家的决策比4代更加有意义

我们能看出,3代到4代,玩家前期的选择在变多,总是有数不清(qing)的事件和决策在等待(dai)玩家去做,这些事件必(bi)須(xu)做出决策,又不那么重要,只是为了还原玩家在3代开局就能够擁(yong)有的体验,真(zhen)正(zheng)有意义的决策往(wang)往出现在15、30回合——但实际上,大部分时候(hou),妳(ni)也就一路点下来了。

这很让人可惜(xi)。一直以来,Triumph Studios擅长的部分是设计充(chong)满策略性的框(kuang)架(jia)和定制優(you)秀(xiu)的回合制战斗。問(wen)題(ti)是,为了让玩家更专註(zhu)于战略系统,游戏减少(shao)了可选战斗的密(mi)度。在《奇迹时代4》中,玩家没有太多需(xu)要手操(cao)的战斗——哪怕(pa)最高难度。

变革之路的終(zhong)点

《奇迹时代4》上架4天就買(mai)出了25萬(wan)份(fen),这一成績(ji)从側(ce)面说明,Triumph Studios所走的这條(tiao)变革之路是可行(xing)的,无论如何,对大部分人来说,战略層(ceng)面的交(jiao)互总是比战术层面的博(bo)弈(yi)来得簡(jian)单,简单就意味着容易(yi)上手。我能够理解开发商对扩大玩家群体的渴(ke)望(wang)——他(ta)们复杂化了战略层面的许多设计,让游戏看起来充满了乐趣,但问题在于,在“奇迹时代”系列的底(di)层架构中,战略层面的种种设计始终是为战术层面的战斗服务的。当战略过于臃(yong)腫(zhong),战术战斗也就滑(hua)向了失(shi)去乐趣的深淵(yuan)。

这是“奇迹时代”系列变革之路的成功(gong)和代價(jia)。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:湖南长沙宁乡县