爸爸去哪儿植入广告:你真的知道父母的购物决策吗?

爸爸去哪儿植入广告:你真的知道父母的购物决策吗?

一、父母购物的心理需求

父母购物的心理需求可以分为以下几个方面:安全保障、社会地位、健康养生、时尚潮流、教育培训、亲子陪伴等。家长选择商品或服务时,首先会考虑是否能满足自己和孩子的需求和心理,这也是广告选择的一个重要指标。

以安全保障为例,家长们会更偏向选购可靠的品牌及产品,以保证孩子的安全和健康。因此,广告策划师可以针对产品的安全性、品牌历史、质量认证等方面的优势进行宣传,植入到爸爸去哪儿这样的亲子节目中,提高消费者对产品的认知度和关注度。

二、父母的购物决策过程

在父母的购物决策过程中,他们通常会经历五个阶段:需求点燃、信息获取、对比评价、决策购买、售后服务。在这个过程中,广告的作用不仅仅是宣传商品或服务,更是在推动消费者完成购物决策这一过程。

对于父母来说,他们的信息获取途径也不单一,有些会通过亲朋好友介绍,有些会通过网购平台筛选,因此,广告策划师需要根据消费者信息获取的习惯和环境,选择更加适合的广告形式,如植入爸爸去哪儿这样的亲子节目,覆盖不同的目标受众,提高商品或服务的曝光度。

三、父母和孩子的互动

在爸爸去哪儿这样的亲子节目中,父母和孩子不仅仅是销售商品和服务的消费者,更是节目中的主角。通过展示家长和孩子之间的亲子互动和温馨场景,让广告信息更加自然地融入到节目中,产生更加真实的购物需求和意愿。

同时,在亲子节目中植入广告,还可以产生一定的社交效应。因为在家长的购物决策中,亲友推荐和交流占据了相当大的比例。通过植入广告的形式,父母可以在社交媒体和身边的家长分享自己的购买体验和心得,扩大品牌的影响力。

四、品牌的文化与价值观

品牌文化和价值观是品牌形象的重要构成部分。在植入广告时,广告策划师需要考虑品牌的文化与价值观是否符合消费者的胃口和生活习惯。拥有符合现代家庭生活的文化内涵和价值观念的品牌,更容易得到家长的认可和接受。

例如,营养、健康、品质的三联品牌形象,正好符合现代家庭追求健康生活方式的需求。在爸爸去哪儿植入广告时,可以重点突出这方面的品牌特色,从而让家长和孩子更加信任和接受该品牌。

总结

在爸爸去哪儿这样的亲子节目中植入广告,需要从父母购物的心理需求、购物决策的过程、亲子互动和品牌的文化与价值观等多个方面考虑和设计。只有让广告更加自然和契合观众的需求和习惯,才能真正吸引消费者的目光,提高品牌的知名度和影响力。

问题1:亲子节目中植入广告的优劣势有哪些?答:亲子节目中植入广告的优势在于可以直接接触到目标受众,吸引他们的关注和兴趣。同时,在亲子节目中,家长和孩子之间的互动也可以更加自然地融合到广告信息中去。而缺点在于,亲子节目的观众群体相对较小,覆盖范围不如其他类型的广告形式。问题2:在植入广告时,品牌文化与价值观的重要性体现在哪些方面?答:品牌文化与价值观体现在品牌形象的各个方面,如品牌标志、广告语、宣传片等。在家长购物决策中,品牌文化和价值观的符合性会对品牌的选择和认知产生重要影响。因此,在植入广告中,需要考虑品牌文化和价值观是否与消费者观念相符,从而提高广告的关注度和认知度。

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整(zheng)整20年(nian)前(qian)的今(jin)天(tian)(11月(yue)10日(ri)),世(shi)嘉(jia)推(tui)出(chu)了(le)PS2版(ban)《Shinobi忍》,為(wei)动作游戏歷(li)史(shi)留(liu)下(xia)濃(nong)墨(mo)重(zhong)彩(cai)的壹(yi)筆(bi)。瀟(xiao)灑(sa)的角(jiao)色(se)、閃(shan)電(dian)般(ban)的动作、充(chong)滿(man)和(he)風(feng)的配(pei)樂(le),讓(rang)玩(wan)家(jia)銘(ming)记至今。不(bu)同(tong)於(yu)其(qi)他(ta)包(bao)含(han)大(da)量(liang)成(cheng)長(chang)和解(jie)謎(mi)元(yuan)素(su)的动作游戏,《Shinobi忍》體(ti)現(xian)了至纯的动作游戏美(mei)學(xue)。

本(ben)作沒(mei)有(you)機(ji)械(xie)化(hua)的練(lian)級(ji)過(guo)程(cheng),玩家必(bi)須(xu)利(li)用(yong)特(te)色系(xi)統(tong)“殺(sha)陣(zhen)”快(kuai)速(su)連(lian)續(xu)擊(ji)敗(bai)敵(di)人(ren),才(cai)能(neng)提(ti)升(sheng)自(zi)身(shen)的攻(gong)击力(li)。杀阵具(ju)備(bei)將(jiang)Boss一刀(dao)秒(miao)杀的威(wei)力,成功(gong)後(hou)的快感(gan)無(wu)與(yu)倫(lun)比(bi)。盡(jin)管(guan)《Shinobi忍》難(nan)度(du)超(chao)高(gao),无數(shu)动作游戏高手(shou)還(hai)是(shi)乐此(ci)不疲(pi),将挑(tiao)戰(zhan)推向(xiang)了極(ji)限(xian)。如(ru)此個(ge)性(xing)化的作品(pin),其诞生历程自然(ran)也(ye)獨(du)具匠(jiang)心(xin)。

世出名(ming)門(men)

世嘉的“忍”系列(lie)始(shi)于街(jie)机,1987年的街机版《忍》允(yun)許(xu)玩家投(tou)擲(zhi)数量无限的手裏(li)劍(jian),更(geng)接(jie)近(jin)于射(she)击游戏而(er)非(fei)动作游戏,素質(zhi)平(ping)平。兩(liang)年后發(fa)售(shou)的MD版《超级忍》才是系列騰(teng)飛(fei)的起(qi)點(dian),《超级忍》引(yin)入(ru)了更豐(feng)富(fu)的忍術(shu)和招(zhao)式(shi),其中(zhong)包括(kuo)二(er)段(duan)跳(tiao)和八(ba)雙(shuang)手里剑等(deng)系列標(biao)誌(zhi)性动作。《超级忍》中,手里剑数量有限,逼(bi)迫(po)玩家使(shi)用更多(duo)技(ji)巧(qiao),而非一味(wei)射击过關(guan),但(dan)玩家也可(ke)以(yi)通(tong)过秘(mi)籍(ji)恢(hui)復(fu)无限手里剑的老(lao)設(she)定(ding)。

《超级忍》中的八双手里剑

大場(chang)規(gui)勝(sheng)作为主(zhu)策(ce)劃(hua),帶(dai)領(ling)團(tuan)隊(dui)完(wan)成了《超级忍》這(zhe)款(kuan)大作,之(zhi)后他又(you)擔(dan)任(ren)了另(ling)外(wai)两款MD經(jing)典(dian)《怒(nu)之鐵(tie)拳(quan)》和《超级忍2》的主策划。進(jin)入土(tu)星(xing)主机時(shi)代(dai),大场规胜成了“櫻(ying)花(hua)大战”系列的制(zhi)作人,无暇(xia)顧(gu)及(ji)“忍”系列。土星上(shang)的《新(xin)忍傳(chuan)》是一款外包開(kai)发的敷(fu)衍(yan)之作,游戏使用真(zhen)人拍(pai)攝(she)作为素材(cai),手感僵(jiang)硬(ying),过场动畫(hua)猶(you)如三(san)流(liu)特摄片(pian),遭(zao)遇(yu)慘(can)败。

到(dao)了DC主机时期(qi),大场规胜领導(dao)的世嘉第(di)七(qi)軟(ruan)件(jian)开发部(bu)改(gai)組(zu)为世嘉子(zi)公(gong)司(si)Overworks,忙(mang)于《永(yong)恒(heng)阿(e)卡(ka)迪(di)亞(ya)》和《樱花大战3》这两款RPG的开发。Overworks雖(sui)然產(chan)生了在(zai)DC主机上开发3D化“忍”系列新作的願(yuan)望(wang),卻(que)分(fen)身乏(fa)术,直(zhi)到DC停(ting)产也没能實(shi)现这一愿望。

《樱花大战3》于2001年3月发售,至此Overworks終(zhong)于獲(huo)得(de)了喘(chuan)息(xi)的机會(hui)。2001年5月,大场规胜组建(jian)了50人团队,开发PS2主机的“忍”系列新作,游戏标題(ti)和最(zui)初(chu)的街机版《忍》相(xiang)同,國(guo)內(nei)玩家为了避(bi)免(mian)混(hun)淆(xiao),采(cai)用日語(yu)羅(luo)馬(ma)音(yin)和漢(han)字(zi)並(bing)列的方(fang)式,将新作稱(cheng)为《Shinobi忍》。

Overworks社(she)长大场规胜

當(dang)时一部分“忍”系列老将世嘉还在工(gong)作,然而他們(men)手頭(tou)还有別(bie)的項(xiang)目(mu)。《超级忍》的策划清(qing)宮(gong)敦(dun)嗣(si)和《超级忍2》的导演(yan)伊(yi)藤(teng)知(zhi)行(xing)忙于开发NGC版《永恒阿卡迪亚》,僅(jin)在《Shinobi忍》中担任顾問(wen)。大场规胜則(ze)掛(gua)名執(zhi)行制作人,主要(yao)負(fu)責(ze)宣(xuan)传工作,实際(ji)开发細(xi)節(jie)大部分交(jiao)給(gei)了手下。这3名老将仅负责游戏大体方向把(ba)关,確(que)保(bao)《Shinobi忍》不会偏(pian)離(li)系列的风格(ge)。

虽然本作的实际开发人員(yuan)都(dou)是第一次(ci)參(can)与“忍”系列,但大部分人并非第一次开发动作游戏,经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们重返(fan)动作游戏的愿望變(bian)得越(yue)发強(qiang)烈(lie)。统领本作实际开发的导演清水(shui)徹(徹)想(xiang)要一款“纯粹(cui)的动作游戏”,当时人氣(qi)最旺(wang)的动作游戏莫(mo)过于Capcom的《鬼(gui)武(wu)者(zhe)》和《鬼泣(qi)》,然而这两款游戏作为《生化危(wei)机》的衍生品,带有大量的升级和解谜要素,血(xue)统不纯。一款纯粹的动作游戏應(ying)該(gai)像(xiang)MD的《超级忍》那(na)樣(yang),以纯粹的动作性致(zhi)胜。

负责《Shinobi忍》实际开发的导演清水徹

大场规胜也抱(bao)著(zhe)類(lei)似(si)的看(kan)法(fa),他发现市(shi)场上的动作游戏数量越來(lai)越少(shao),而且(qie)内容(rong)逐(zhu)漸(jian)变味。Capcom的游戏依(yi)然保持(chi)着爽(shuang)快的手感,跟(gen)风者却往(wang)往做(zuo)不到这一点。某(mou)些(xie)动作游戏将賣(mai)点放(fang)在过场动画和解谜部分,操(cao)作部分十(shi)分蹩(bei)腳(jiao),舍(she)本逐末(mo)。大场规胜認(ren)为,动作游戏也需(xu)要重視(shi)劇(ju)情(qing)和动画,《Shinobi忍》在这方面(mian)下了大功夫(fu),但既(ji)然是动作游戏,团队最关註(zhu)的应该是操作和招式的快感。

在这種(zhong)思(si)路(lu)的指(zhi)导下,手感成了《Shinobi忍》最重视的部分,作为一款忍者游戏,主角擁(yong)有闪电般快速精(jing)準(zhun)的移(yi)动、快准狠(hen)的攻击动作,游戏的速度感遠(yuan)远胜过之前的《超级忍》,達(da)到了接近《索(suo)尼(ni)克(ke)》的程度,令(ling)人眼(yan)花繚(liao)亂(luan)。

《Shinobi忍》的人设由(you)个性派(pai)画家土林(lin)誠(cheng)担任,他的画风飄(piao)逸(yi)洒脫(tuo),极具韻(yun)味。Capcom玩家對(dui)于他的手笔不会感到陌(mo)生,《鬼泣》和《战国BASARA》中各(ge)类華(hua)麗(li)的角色都是他的傑(jie)作。土林诚早(zao)在1999年就(jiu)已(yi)经离开Capcom,向其他公司敞(chang)开了合(he)作的大门。

街机和MD时期的“忍”系列参考(kao)了《忍者大复仇(chou)》等美国忍者电影(ying),主角喬(qiao)·武藏(zang)身披(pi)传统的忍者服(fu)裝(zhuang)在现代化城(cheng)市中战鬥(dou),这种反(fan)差(cha)感是20世紀(ji)80年代的特色,但在21世纪落(luo)伍(wu)了。Overworks需要一个现代化的忍者,一个充满个性的超级英(ying)雄(xiong)。

土林诚飘逸的画风

土林诚交出了一張(zhang)满分答(da)卷(juan)。《Shinobi忍》将舞(wu)臺(tai)设定在现代東(dong)京(jing)市,不过,因(yin)为城市被(bei)破(po)壞(huai),大片高樓(lou)和地(di)铁已经面目全(quan)非,除(chu)了殘(can)存(cun)的神(shen)社和寺(si)廟(miao),玩家难以從(cong)游戏中辨(bian)认出东京的面貌(mao)。

新主角“秀(xiu)真”拥有模(mo)特般的8塊(kuai)腹(fu)肌(ji)、类似蝙(bian)蝠(fu)俠(xia)的護(hu)腕(wan),以及长度堪(kan)比再(zai)生侠的紅(hong)圍(wei)巾(jin),令人过目不忘(wang)。之所(suo)以要加(jia)上这條(tiao)标志性的超长围巾,一方面是为了让玩家看清主角的高速移动軌(gui)跡(ji),另一方面也是为了完善(shan)背(bei)影的细节。动作游戏的鏡(jing)头在大部分时間(jian)里都固(gu)定在主角的后方,很(hen)多人设将重心放在了正(zheng)面,只(zhi)留下一个平庸(yong)的背影,土林诚从不犯(fan)这种低(di)级失(shi)誤(wu)。

“樱花大战”系列的剧本由动画界(jie)的名家赤(chi)堀(ku)悟(wu)撰(zhuan)寫(xie),《Shinobi忍》则将剧本交给了导演清水徹本人。尽管赤堀悟没有参与《Shinobi忍》,可本作的剧情里處(chu)处都可以看到他的影子:东京市遭到神秘陰(yin)陽(yang)師(shi)攻击、古(gu)代日本的魔(mo)城在月夜(ye)重现、主角的親(qin)友(you)被反派控(kong)制加入战斗……这些都是“樱花大战”系列的套(tao)路。

赤堀悟的动画名作《宇(yu)宙(zhou)騎(qi)士(shi)》也给《Shinobi忍》留下了烙(lao)印(yin)。《宇宙骑士》的主角相羽(yu)高野(ye)(D-Boy)在一开始便(bian)面臨(lin)亲友被控制、自己(ji)孤(gu)身反击的絕(jue)境(jing),其中手足(zu)相残更是成为剧情的核(he)心。相羽高野作为哥(ge)哥,拥有天才般的能力,以及穩(wen)重可靠(kao)的个性,弟(di)弟相羽新也(Evil)的能力不弱(ruo),却一直活(huo)在哥哥的阴影下。在《Shinobi忍》中,师弟秀真和师兄(xiong)守(shou)恒的关系也是如此,二者并非亲生兄弟却情同手足,在命(ming)運(yun)的捉(zhuo)弄(nong)下成为敌人。守恒的聲(sheng)優(you)和D-Boy相同,都是森(sen)川(chuan)智(zhi)之,不过这一次是哥哥被敌人控制,弟弟孤身反击。

《宇宙骑士》里的兄弟对決(jue)

忍者世家“朧(long)一族(zu)”采用特殊(shu)的選(xuan)拔(ba)儀(yi)式,作为当主的候(hou)选者,秀真和守恒必须在成年时进行生死(si)决斗。守恒在族人中拥有绝高的声望,却輸(shu)给了秀真,族人都懷(huai)疑(yi)守恒为了让师弟活下去(qu)故(gu)意(yi)放棄(qi)了生的机会,秀真就在这样的眼光(guang)中成为了胧一族的新当主。4年后,早已被胧一族击败的鏟(chan)土蛭(zhi)戶(hu)突(tu)然复活,趁(chen)着秀真外出之际,铲土蛭户将守恒的屍(shi)体变为隨(sui)意操縱(zong)的傀(kui)儡(lei),除秀真外的胧一族忍者幾(ji)乎(hu)都被守恒斬(zhan)杀,成为新的傀儡。在《Shinobi忍》剧情一开始,秀真就需要面对一族被滅(mie)、化为敌人的绝境,但就算(suan)胧一族只剩(sheng)一个人,他也会完成击败铲土蛭户的任務(wu),这是他身为当主的使命。

选拔仪式中的秀真

驚(jing)艷(yan)亮(liang)相

历经一年的低調(tiao)开发后,《Shinobi忍》在2002年E3展(zhan)出了第一个預(yu)告(gao)片和試(shi)玩关卡,玩家眼前一亮。虽然本作的后期流程还没有制作完畢(bi),但基(ji)本系统已经敲(qiao)定。那段时间也是Overworks最风光的日子,十几年前那些玩着《超级忍》的中学生,如今已经成为雜(za)志編(bian)輯(ji),看到《Shionbi忍》以3D化的形(xing)態(tai)重生,这些老玩家毫(hao)不吝(lin)嗇(se)贊(zan)美之詞(ci),甚(shen)至流下了激(ji)动的淚(lei)水。外界的反应让大场规胜确信(xin)游戏选对了方向。

这段长达3分半(ban)的预告片涵(han)蓋(gai)了游戏的设定原(yuan)画、过场动画和实机操作部分,让未(wei)能亲临E3会场的玩家也能通过视頻(pin)一睹(du)游戏的真面目。秀真从直升机上跳下后,刀劈(pi)高楼減(jian)速,最终一躍(yue)落地的经典镜头,更是潇洒至极。和动作一样惊艳的,还有那首(shou)余(yu)音繞(rao)梁(liang)、三日不绝的主题曲(qu)《忍:儚(儚)譚(tan)》。当年古代祐(祐)三作曲的《超级忍》一度被视为系列音乐无法逾(yu)越的巔(dian)峰(feng),没人能想到,《Shionbi忍》居(ju)然可以青(qing)出于藍(lan),再达巅峰。

配乐要和游戏风格相搭(da)配,《Shionbi忍》是和风游戏,游戏的配乐因此加入了筱(xiao)笛(di)和太(tai)鼓(gu)等日本传统乐器(qi),别具风味。

游戏中秀真的超长围巾

《Shinobi忍》并非2002年E3唯(wei)一公开预告片的忍者游戏,潛(qian)入大作《天誅(zhu)3》以及系统如同格斗游戏的Xbox版《忍者龍(long)剑传》都引起了关注。清水徹歡(huan)迎(ying)其他廠(chang)商(shang)为忍者游戏带来創(chuang)新,但“忍”系列的历史早于“天诛”和“忍者龙剑传”系列,他认为世嘉无需追(zhui)随其他系列,将“纯粹动作游戏”的魅(mei)力发揮(hui)到极致才是《Shionbi忍》的目标。

“杀阵”系统可謂(wei)《Shinobi忍》的靈(ling)魂(hun)所在,秀真所持的妖(yao)刀“惡(e)食(shi)”刻(ke)有“临兵(bing)斗者皆(jie)阵列在前”的九(jiu)字真言(yan),每(mei)次斩杀一个敌人都会点燃(ran)一个汉字,恶食的攻击力因此成倍(bei)增(zeng)长。使用普(pu)通攻击需要几十刀才能磨(mo)掉(diao)的Boss可以被九字杀阵一刀解决。因此,《Shinobi忍》的Boss战思路和其他游戏截(jie)然不同,玩家需要在回(hui)避中等待(dai)Boss召(zhao)喚(huan)杂兵,然后一舉(ju)利用杀阵結(jie)束(shu)战斗。

刻有九字真言的妖刀恶食

杀阵的持续时间只有5秒,如果(guo)在5秒内没有斩杀新的敌人,杀阵就会中斷(duan)。另一方面,恶食作为一把吸(xi)食灵魂的妖刀,若(ruo)得不到供(gong)奉(feng),就会吸食秀真自身的体力,本作的系统逼迫玩家成为一名高效(xiao)率(lv)的忍者,保障(zhang)了游戏的快节奏(zou)。

从一开始,大场规胜就认为,《Shinobi忍》应该采用3D而非2D玩法,理(li)由在于3D空(kong)间可以容納(na)更多的敌人、更复杂的战斗。为了制造(zao)杀阵,秀真需要调整自身和敌人的走(zou)位(wei),这一控场技巧和MD时代的《怒之铁拳》頗(po)为类似。不过,玩家对于本作的Boss战颇有爭(zheng)議(yi),就算是熟(shu)知所有控场技巧的頂(ding)级高手,也无法保障每一场Boss战都能进入理想情況(kuang),《Shinobi忍》的运气因素比其他游戏更明(ming)顯(xian)。

在不追求(qiu)高分的情况下,即(ji)使没有杀阵,利用忍术也可以快速搞(gao)定Boss。本作的Boss战階(jie)段可以无限重来,但杂兵战阶段没有存盤(pan)点,一旦(dan)战败就只能重头来过。杂兵战阶段带有大量即死懸(xuan)崖(ya)地形,对于初次通关的新手而言,摔(shuai)死的次数不亚于战死。Xbox版《忍者龙剑传》的导演板(ban)垣(yuan)伴(ban)信就是因为摔死太多次,一怒之下放弃了通关的念(nian)头。

杂兵战充满了悬崖地形

即使新手对悬崖地形颇有微(wei)词,大场规胜和清水徹还是保留了这一设計(ji),他们认为即死悬崖可以保持初次通关的緊(jin)张感,熟练背版后摔死的次数也会大幅(fu)降(jiang)低。清水徹认为,一款游戏的核心设计不可能满足所有人,如果新手认为游戏的难度適(shi)中,高手就得不到满足,反之亦(yi)然。本作的设计偏向高手,这是设计者自己的选擇(ze)。

《Shinobi忍》还有一些比較(jiao)搞笑(xiao)的设计,巖(yan)漿(jiang)在本作中并非即死地形,秀真甚至可以消(xiao)耗(hao)一部分体力踩(cai)着岩浆走路,但只要掉进河(he)里,秀真就会立(li)刻完蛋(dan)。这种设计源(yuan)自大场规胜的恶趣(qu)味,他认为旱(han)鴨(ya)子主角是“忍”系列的传统。

本作的视角问题也让很多玩家颇有微词,因为主角的移动速度太快,战场形勢(shi)瞬(shun)息萬(wan)变,玩家需要频繁(fan)使用L1鍵(jian)手动调整视角。清水徹表(biao)示(shi),这样的设计也是刻意为之,如果游戏的视角更为自动化,场面只会更加混乱。

尽管《Shinobi忍》不是一款完美的游戏,却依然算得上是一款整合度极高的游戏,上述(shu)问题就算用20年后今天的眼光来看,也找(zhao)不到完美的解决方式,所有的缺(que)点都是为了优点而做出的犧(xi)牲(sheng)。如果《Shinobi忍》放弃了杀阵和高速战斗,这些缺点可以得到解决,可是,游戏也落入俗(su)套。一款优缺点同样鮮(xian)明的游戏,远好(hao)过缺乏个性的平庸之作,这就是清水徹眼中世嘉游戏的生存之道(dao)。

东京儚谭

清水徹希(xi)望《Shinobi忍》能夠(gou)让PS2玩家回到MD时期,回到那个“只要通关一次就能获得无窮(qiong)回味和满足感”的动作游戏黃(huang)金(jin)时代,因此他对本作的藝(yi)术风格极为重视。限于成本,《Shinobi忍》的画面并不算华丽,场景(jing)重复度较高,但潇洒的围巾和杀阵系统很大程度上彌(mi)補(bu)了画面的不足,Boss战的场景和角色设计也傾(qing)注了开发团队的心血,保障了玩家在过关后的满足感。

韵味十足的Boss战场景

按(an)照(zhao)常(chang)理,土林诚这种飘逸的画风并不适合3D游戏,然而土林诚本人具备3D美术能力,他让2D原画在变为3D模型(xing)后依然保留了原有的神髓(sui)。此外,作为《Shinobi忍》的主美,土林诚也负责了大量场景原画,为开发团队拿(na)捏(nie)艺术风格提供了参考。血月照耀(yao)下的黄金城,樱花盛(sheng)开的寬(kuan)永寺,岩浆澆(jiao)灌(guan)的神社……这些场景都是精心为秀真和Boss打(da)造的决战舞台。

个性十足的Boss也是本作的一大卖点,如同佛(fo)像般魁(kui)梧(wu)的“金剛(gang)”、华丽的火(huo)系忍者“炎(yan)”、在水中挥刀的盲(mang)人“刻”……这些上忍原本是秀真的下屬(shu),如今却成了被操纵的傀儡,秀真能做的也只有让他们安(an)息。

各显神通的上忍眾(zhong)

《Shinobi忍》的美版率先(xian)于2002年11月10日发售,包含Normal、Hard和Super 3个难度。同年12月5日发售的日版去掉了Super难度,新增Easy难度,然而Easy难度仅降低了战斗的门檻(kan),悬崖地形依然全部保留,新手还是要面临频繁摔死的考驗(yan)。2003年5月14日发售的歐(ou)版则包含Easy、Normal和Hard 3个难度,不过欧版的Hard等同于美版的Super。

隱(yin)藏要素方面,本作完全没有成长系统,仅提供了50个胧幣(bi)分散(san)在各个难度下以供收(shou)集(ji),通过胧币可以解鎖(suo)隐藏的角色和挑战任务。除了默(mo)认的秀真,玩家还可以操作守恒和乔·武藏。守恒的攻击力是秀真的两倍,吸魂速度也是两倍;乔·武藏没有吸魂系统,手里剑数量无限,但他的手里剑无法麻(ma)痹(bi)敌人,让玩家回想起《超级忍》的经典秘籍。

守恒不仅是Boss,也是可以操作的隐藏角色

本作发售后,玩家的挑战才刚刚开始,Super难度一刀斩全部Boss成为高手挑战的課(ke)题。最初,高手选择的角色是攻击力最高的守恒,后来轉(zhuan)向攻击力较低的秀真。高手穷极了一切(qie)可以提升攻击力的手段:攻击Boss側(ce)面可以实现1.5倍傷(shang)害(hai),攻击Boss背面可以实现3倍伤害,在稍(shao)瞬即逝(shi)的挑釁(xin)狀(zhuang)态下攻击Boss也可以实现3倍伤害,在墻(qiang)壁(bi)上挥刀则提供2倍伤害……一切计算都是为了让秀真在杀阵状态下能够秒杀Boss。

随着高手对游戏开发的深(shen)入,各类隐藏技巧也被挖(wa)掘(jue)出来,其中包括“恶食八双”(杀阵状态可以大幅提升八双手里剑的威力)和“暫(zan)停蓄(xu)力斩”(通过暂停键取(qu)消蓄力斩的前搖(yao)动作,还可以调整攻击方向)。经过一番(fan)开发后,Super难度下,秀真在理論(lun)上不能一刀斩的Boss仅剩下一个3B关卡的白(bai)雲(yun)(虎(hu)头蜘(zhi)蛛(zhu))。

6B关卡的Boss八面王(wang)(机械兵器)最初被视为Super难度下无法被秀真一刀斩的Boss,后来高手发现了条件极为苛(ke)刻的秒杀方式:在Boss挑衅的状态下跳到其肩(jian)部,利用暂停蓄力斩命中Boss侧面即可一击必杀。这种打法对操作和运气的要求极高,但并非不可能实现的挑战。

体型巨(ju)大的八面王

秒杀Boss后,高手又将挑战目标转向速攻,各类开发人员都想不到的技巧逐渐浮(fu)现。在国内的各位高手中,最知名的一位莫过于被譽(yu)为“忍之神”的Kelvin,他疾(ji)风迅(xun)雷(lei)般的精准移动,配上百(bai)步(bu)穿(chuan)楊(yang)的手里剑盲射,让世嘉员工大为震(zhen)惊。

《Shinobi忍》的导演清水徹尊(zun)重动作游戏高手,正因如此,高手也尊敬(jing)这款游戏。最终《Shinobi忍》的全球(qiu)銷(xiao)量达到約(yue)80万,这个数字远不及《鬼武者》和《鬼泣》的200万销量,然而《Shinobi忍》的开发成本远比Capcom的两款大作低廉(lian),80万这一数字已经达到了世嘉的目标。

忍务再临

《Shinobi忍》发售后,续作《Kunoichi忍》被立刻提上日程,并于2003年末发售。“Kunoichi”这个词在日语中代表“女(nv)忍者”,因此游戏的繁体中文(wen)版标题也定为《女忍者》。前作导演清水徹忙于其他项目,续作的导演变为了小(xiao)林正英。尽管小林没有参与前作开发,但他曾(zeng)是掌(zhang)机游戏《GG忍》和《GG忍2》的策划,论資(zi)历比清水更老。小林怀念2D时代的“忍”系列,《Kunoichi忍》为此引入了怀舊(jiu)风格的高速公路关卡。

《Kunoichi忍》的主角緋(fei)花

新的战斗系统对细节进行了很多调整,新的装甲(jia)敌人需要通过足踢(ti)破甲,八双手里剑也具备破甲能力,不过“恶食八双”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滯(zhi)空时间,也可以破坏空中敌人的防(fang)禦(yu)。蓄力斩这一次变为远程攻击,也是秒杀Boss的主要手段,发动蓄力斩需要積(ji)累(lei)连击槽(cao),逼迫玩家使用威力较低的小太刀打连击,导致杂兵战过程变得冗(rong)长,速度感不及前作。總(zong)体而言,《Shionbi忍》的战斗是典型的减法设计,《Kunoichi忍》则是做加法,更加繁杂的系统沖(chong)淡(dan)了游戏的特色。

用于提高连击数的小太刀

可操作角色方面,主角绯花和师妹(mei)翡(fei)水采用新的战斗系统,秀真则沿(yan)用了前作的老系统。虽然秀真的杀阵攻击力高,然而他没有空中足踢,在空战中的风險(xian)更大。乔·武藏的无限手里剑仍(reng)在,但太刀的威力大幅削(xue)弱,面对Boss十分乏力,基本淪(lun)为挑战模式的專(zhuan)用角色。本作的挑战模式关卡数量大幅增加,给了乔·武藏充分的发挥空间。

《Kunoichi忍》提供了大量挑战模式关卡

新导演小林正英的一大目标是降低游戏难度,这一次美、日、欧3个版本均(jun)采用相同的难度,杂兵战中途(tu)增加了存盘点,讀(du)盘次数也随之增加。至于所谓给新手准备的Beginner难度,依然没有解决频繁摔死的问题,过于簡(jian)化的操作又给玩家了養(yang)成不良(liang)習(xi)慣(guan),实为败笔。

本作的场景更为现代化,和真实的东京更接近,相对应的,配乐也加入了更多电子化元素,这些变化都是回歸(gui)过去2D时代“忍”系列的传统,却不及前作那般个性鲜明。

《Kunoichi忍》最大的失败之处在于乏味的Boss战。在人形Boss中,师傅(fu)地蟲(chong)、师妹翡水和机器人黑(hei)鋼(gang)的设计还算有特色,剩下的风車(che)和鬼火形象(xiang)则如同小醜(chou)一般敷衍。非人形的Boss则是清一色的巨虫式神,颇为乏味。土林诚仅为本作设计了几位主要角色,不再担任主美,导致本作的Boss设计水准明显下滑(hua)。

土林诚设计的主要角色水准仍在

《Shinobi忍》的日版累计销量为21万,《Kunoichi忍》仅为6万,欧美销量的下滑幅度也与之相似,续作自然无从談(tan)起。回首过去,《Shinobi忍》是一款毫无妥(tuo)協(xie)的个性派游戏,最终也达到了销量目标,在短(duan)短一年半的开发时间内完成了任务,没有留下遺(yi)憾(han)。《Kunoichi忍》的开发时间縮(suo)短至仅有一年,导致系统缺乏调整,游戏的特色也被冲淡,最终迎来销量上的失败。如果世嘉能给《Kunoichi忍》更多的开发时间,或(huo)许3D化的“忍”系列还能走得更远,然而,历史没有如果。

《Kunoichi忍》发售前,Overworks与世嘉的另一家子公司WOW Entertainment(主要开发《死亡(wang)之屋(wu)3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戏)合并为世嘉WOW。本作发售后,大场规胜离开了世嘉,留下来的团队在改组中被母(mu)公司世嘉合并,成了“战场女武神”系列的开发组。

此后,“忍”系列还有一些游戏诞生。2011年外包的3DS版《忍》回归了2D玩法,此后秀真和绯花仅在2015年的3DS战棋(qi)游戏《交叉(cha)领域(yu)2》中回归了一次,至今仍未复出。《Shinobi忍》的傲(ao)骨(gu)在20年前可谓空前,在20年后的今天也成了绝后。

《交叉领域2》中的绯花

即使如此,一场短暂而惊艳的綻(zhan)放,也好过永远默默无聞(wen),《Shinobi忍》憑(ping)借(jie)自身的独特气质,为动作游戏历史留下了浓眉(mei)重彩的一笔,直到今天依然熠(yi)熠生輝(hui)。

部分参考资料(liao)

世嘉官(guan)網(wang):名作回廊(lang)《超级忍》

电击:《Shinobi忍》訪(fang)谈

Dorimaga:动作游戏不死

Gamepro:《Shinobi忍》开发者访谈

《Shinobi THE WIDE》设定集

《Kunoichi》官方攻略(lve)本

土林诚设定作品集

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