明星代言的广告案例分析

明星代言广告的利与弊

明星代言广告是广告行业中的一个重要形式,这种广告形式利用了明星的影响力,来推销某一品牌或产品。这种广告形式的利与弊都有哪些呢?本文将从不同角度进行分析。

利:提高产品知名度和销售量

明星代言广告通常会吸引更多的人关注,并提高产品的知名度。因为许多人认为,明星代言的产品一定是好的,而且和明星有关的东西通常能够吸引人的眼球。而且,一些明星代言的品牌通常会和明星的形象紧密联系在一起,这种联系能够让人们更容易记住品牌。

明星代言广告

弊:明星不实际使用产品

尽管明星代言广告能够提高产品的知名度,但是有些人会对明星代言的真实性产生怀疑。有些明星代言的产品,实际上他们并没有亲自使用,而是通过现场拍摄或者其他方式来制造出来的效果。这种情况下,消费者可能会认为品牌欺骗他们,从而减少对品牌的信任感。

明星代言广告的真实性

利:提供良好的广告效果和口碑

明星代言广告通常能够获得良好的广告效果和口碑。因为明星代言的品牌或产品通常能够吸引很多人的关注,从而提高品牌或产品的认知度。同时,明星代言广告也能够提供一种良好的广告效果,让消费者对品牌或产品产生好的印象,从而提高销售量。

明星代言广告的良好广告效果

如何避免明星代言广告的问题?

尽管明星代言广告存在一些问题,但是仍然有一些方法可以避免这些问题。下面是一些方法:

1. 确保明星亲自使用产品

为了避免消费者对明星代言广告的真实性产生怀疑,品牌可以确保明星亲自使用产品。这种方式能够提高消费者的信任感,从而增加销售量。

2. 选择合适的明星代言

品牌可以选择和自己形象相符合的明星代言。这种选择能够提高广告效果和口碑,避免消费者对品牌产生不信任感。

3. 遵守中国广告法规

品牌需要遵守中国广告法规,避免出现虚假广告,欺骗消费者。如果品牌出现违规行为,将会受到法律的制裁。

结论

明星代言广告是一个重要的广告形式,但是存在一些问题。品牌需要选择合适的明星代言,确保明星亲自使用产品,并遵守中国广告法规,才能够获得良好的广告效果和口碑。

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2015年(nian)~2016年VR/AR大(da)熱(re),成(cheng)為(wei)消(xiao)費(fei)電(dian)子(zi)的(de)壹(yi)個(ge)亮(liang)點(dian),但(dan)是(shi)很(hen)快(kuai)VR/AR的發(fa)展(zhan)便(bian)遇(yu)到(dao)了(le)困(kun)境(jing)。帶(dai)寬(kuan)和(he)延(yan)時(shi)的因(yin)素(su)導(dao)致(zhi)互(hu)動(dong)體(ti)驗(yan)不(bu)強(qiang)和終(zhong)端(duan)移(yi)动性(xing)差(cha)、分(fen)辨(bian)率(lv)和刷(shua)新(xin)率低(di)等(deng)痛(tong)点問(wen)题,一直(zhi)是遏(e)制(zhi)行(xing)業(ye)发展的最(zui)大短(duan)板(ban)。5G將(jiang)完(wan)成VR/AR带宽和时延短板的最後(hou)一塊(kuai)拼(pin)圖(tu),國(guo)內(nei)外(wai)巨(ju)頭(tou)均(jun)已(yi)开始(shi)大力(li)布(bu)局(ju),我(wo)們(men)認(ren)为VR/AR產(chan)业是5G第(di)一階(jie)段(duan)場(chang)景(jing)的最大应用之一,建(jian)議(yi)重(zhong)点關(guan)註(zhu)VR/AR主题。

? 16年VR/AR产业泡(pao)沫(mo)冷(leng)卻(que)。2015年~2016年VR/AR大热,成为消费电子的一个亮点,但是在(zai)實(shi)際(ji)体验时,暈(yun)眩(xuan)感(gan)、分辨率低、体積(ji)大、價(jia)格(ge)貴(gui)等缺(que)点使(shi)得(de)VRAR产品(pin)吸(xi)引(yin)力下降(jiang)。從(cong)谷(gu)歌(ge)的GoogleGlass、英(ying)特(te)爾(er)的Vaunt到ODG的一系列头戴(dai)式(shi)眼(yan)鏡(jing)都(dou)沒(mei)有(you)取(qu)得好(hao)的反(fan)響(xiang),以(yi)及(ji)后來(lai)的Jaunt、StarVR、IMAXVR、Blippar等公(gong)司(si)也(ye)均以失(shi)敗(bai)告终。

? VR/AR重回(hui)大眾(zhong)視(shi)野(ye),5G彌(mi)補(bu)行业发展短板。VR/AR产品因为带宽和延时的因素导致互动体验不强和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板。高(gao)速(su)低延时的5G将解(jie)決(jue)困擾(rao)VR/AR发展的網(wang)絡(luo)瓶(ping)頸(jing),VR/AR已重回大众视野,主题不斷(duan)升(sheng)溫(wen)。

? 5G落(luo)地(di)加(jia)速VR/AR发展,中(zhong)国市(shi)场增(zeng)速高於(yu)全(quan)球(qiu)。全球虛(xu)擬(ni)現(xian)实市场快速发展,终端出(chu)貨(huo)量(liang)上(shang)升態(tai)勢(shi)明(ming)顯(xian),預(yu)計(ji)2020年全球虚拟现实产业規(gui)模(mo)将超(chao)過(guo)2000億(yi)元(yuan)。2018年全球虚拟现实风險(xian)投(tou)資(zi)金(jin)額(e)增長(chang)由(you)負(fu)入(ru)正(zheng),中美(mei)成为投资热点地區(qu)。中国市场增速将高于全球,VR产业在中国的发展得到了政(zheng)府(fu)的大力幫(bang)助(zhu),2018年12月(yue)25日(ri),工(gong)信(xin)部(bu)发布《工业和信息(xi)化(hua)部关于加快推(tui)進(jin)虚拟现实产业发展的指(zhi)导意(yi)見(jian)》,對(dui)VR行业給(gei)予(yu)支(zhi)持(chi)。

? 5G时代(dai),应用场景更(geng)加廣(guang)泛(fan)。4G僅(jin)能(neng)夠(gou)滿(man)足(zu)部分VR/AR应用,因此(ci)5G时代的到来将拓(tuo)展出全新的应用场景。目(mu)前(qian)行业应用正在进一步(bu)展开和深(shen)入,細(xi)分領(ling)域(yu)消费场景不断得到豐(feng)富(fu),VR终端市场逐(zhu)漸(jian)向(xiang)擁(yong)有更佳(jia)体验的中高端产品形(xing)态过渡(du),产业生(sheng)态发展更加成熟(shu)。预期(qi)VR/AR技(ji)術(shu)将应用到视頻(pin)游戲(xi)、事(shi)件(jian)直播(bo)、视频娛(yu)樂(le)、醫(yi)療(liao)保(bao)健(jian)、房(fang)地产、零(ling)售(shou)、教(jiao)育(yu)、工程(cheng)和軍(jun)事等领域。

? 近(jin)兩(liang)年来,巨头已經(jing)开始爭(zheng)相(xiang)布局VA/AR。去(qu)年以来,包(bao)括(kuo)微(wei)軟(ruan)、蘋(ping)果(guo)、谷歌等巨头争相加碼(ma)VR/AR市场,19年进入新品发布期。资料(liao)显示(shi),全年国内外廠(chang)商预计发布10余(yu)款(kuan)AR新品。今(jin)年的新款三(san)星(xing)GalaxyS10+手(shou)機(ji)裏(li),三星加入了一枚(mei)超广角(jiao)镜头;国内厂商華(hua)为在5G和VR結(jie)合(he)方(fang)面(mian)走(zou)在了产业前列,在今年1月25日重磅(bang)发布了5GCloudVR服(fu)務(wu),将VR運(yun)行能力由终端向雲(yun)端进行轉(zhuan)移,以此来推动VR/AR应用在智(zhi)能手机端的普(pu)及。

? 5G助力VR/AR乘势啟(qi)航(hang)。回顧(gu)VR/AR过去幾(ji)年的发展歷(li)程,上一波(bo)虚拟(增强)现实的热炒(chao)是在14-15年,伴(ban)隨(sui)4G移动紅(hong)利(li),但很快因为各(ge)種(zhong)原(yuan)因泡沫破(po)裂(lie)。其(qi)中VR/AR产品因为带宽和延时的因素导致互动体验不强和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板。随著(zhu)(zhe)5G的到来,5G高速和超低时延的特性将完美应对VR/AR发展的短板,市场也出现了回暖(nuan)跡(ji)象(xiang),国内外巨头均开始大力布局,我们认为VR/AR产业是5G第一阶段场景的最大应用,建议重点关注VR/AR主题。

风险提(ti)示:经濟(ji)下行超预期,5G产业发展不及预期。

目 錄(lu)

一、回顾:16年VR/AR泡沫冷却

VR/AR技术的起(qi)源(yuan),可(ke)追(zhui)溯(su)到MortonHeilig在上个世(shi)紀(ji)五(wu)、六(liu)十(shi)年代所(suo)发明的SensoramaStimulator。SensoramaStimulator可使用图像(xiang)、聲(sheng)音(yin)、香(xiang)味(wei)和震(zhen)动,讓(rang)用戶(hu)感受(shou)在紐(niu)約(yue)布魯(lu)克(ke)林(lin)街(jie)道(dao)上騎(qi)着摩(mo)托(tuo)車(che)风馳(chi)电掣(che)的场景,以此为契(qi)机,VR/AR展开了它(ta)们的发展史(shi)。2012年谷歌推出了增强现实眼镜GoogleGlass,2015年现象級(ji)AR手游《PokemonGO》将AR游戏带入大众视野。2014年Facebook以20亿美金收(shou)購(gou)虚拟现实公司Oculus,VR設(she)備(bei)开始受到了市场的追捧(peng)。随后索(suo)尼(ni)、HTC等厂商紛(fen)纷推出了自(zi)己(ji)的VR产品。2015年三月的世界(jie)移动大會(hui)上,HTC展出了其VR产品HTCVIVE,将VR市场推向了一个高潮(chao)。

2015年~2016年VR/AR大热,成为消费电子的一个亮点,但是很快VR/AR的发展便遇到了困境。从谷歌的GoogleGlass、英特尔的Vaunt到ODG的一系列头戴式眼镜都没有取得好的反响,以及后来的Jaunt、StarVR、IMAXVR、Blippar等公司也均以失败告终。2016年UploadVR與(yu)PerkinsCoie公司針(zhen)对VR业内人(ren)士(shi),做(zuo)了一次(ci)有关VR/AR行业未(wei)来发展前景的調(tiao)查(zha),调查超过了650个的樣(yang)本(ben),囊(nang)括了业内的企(qi)业、技术行业、投资者(zhe)和VR/AR顾问等人士。最终的调查结果显示:38%的受调查者认为“用户体验”是妨(fang)礙(ai)VR/AR设备被(bei)更广大消费者接(jie)受的原因,32%的人认为這(zhe)一问题是由于价格昂(ang)贵的影(ying)响,同(tong)时還(hai)有受訪(fang)者认为这一问题与社(she)会接受程度(du),促(cu)銷(xiao)或(huo)其他(ta)相关手段等原因有关。

对于消费者而(er)言(yan),在实际体验时,晕眩感、分辨率低、体积大、价格贵等缺点使得ARVR产品吸引力下降。其中VR/AR产品因为带宽和延时的因素导致渲(xuan)染(ran)能力不足、互动体验不强和终端移动性差等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板,阻(zu)碍了其在消费领域的大规模放(fang)量。除(chu)此之外,在显示领域同样面臨(lin)着这样的问题,硬(ying)件平(ping)臺(tai)的分散(san)与发展程度不同造(zao)成標(biao)準(zhun)不統(tong)一,各个设备的分辨率和刷新率与延遲(chi)都不同。當(dang)时VR设备屏(ping)幕(mu)分辨率多(duo)是2K,理(li)論(lun)上需(xu)4K以上分辨率屏幕才(cai)足够清(qing)晰(xi)。屏幕刷新幀(zhen)速,理论上需達(da)到最低120HZ,很多设备也达不到。

二、5G弥补行业短板,VR/AR主题升温

1、VR/AR重回大众视野

VR在2019年春(chun)晚(wan)直播中扮(ban)演(yan)了重要(yao)角色(se)。2019年央(yang)视春晚第一次采(cai)用了4K超高清级別(bie)的“AR虚拟技术”,屏幕上的虚拟技术效(xiao)果有了質(zhi)的提升。通(tong)过真(zhen)实物(wu)理运算(suan)的技术引擎(qing),电视机前的觀(guan)众欣(xin)賞(shang)到接近真实世界的虚拟效果与春晚節(jie)目进行互动。“底(di)下的水(shui)和海(hai)豚(tun)实际上是AR虚拟部分的内容(rong),通过編(bian)寫(xie)藍(lan)图实现物理运算,产生真实的液(ye)态水流(liu)效果。所以它是非(fei)常(chang)真实的,包括水上的这种反射(she)都是动态的。”中央广播电视總(zong)台央视技术制作(zuo)中心(xin)录制二部包裝(zhuang)科(ke)封(feng)毅(yi)說(shuo)。

今年2月25日微软在MWC2019发布了当今最强的黑(hei)科技AR设备Hololens2代头显,以及一款專(zhuan)为开发人員(yuan)设计的“小(xiao)型(xing)设备”AzureKinect。而苹果公司也早(zao)已在VR/AR领域开始布局,並(bing)已经为iPhone和iPad推出了ARKit,其很有可能在未来应用于AR眼镜,2019年3月苹果公司CEO庫(ku)克也明確(que)提出未来苹果发展的核(he)心将是AR。从时间上来看(kan),苹果公司很可能在2019年秋(qiu)季(ji)或者2020年推出其第一款增强现实硬件,除了單(dan)獨(du)的AR硬件以外,根(gen)據(ju)2019年新iPhone的傳(chuan)聞(wen),iPhoneXI和iPhoneXIMax都将搭(da)載(zai)后置(zhi)三攝(she)像头,其中背(bei)部的第三顆(ke)摄像头就(jiu)被认为会是用于AR领域的ToF3D镜头。

2、大宽带+低延时,5G解决行业发展的最大短板

VR/AR是新一代信息技术相互融(rong)合的产物,高质量VR/AR业务对带宽、时延要求(qiu)非常高,例(li)如(ru)对于VR来说,要达到非常好的用户体验,需要的带宽要达到1000Mbps以上,延时要达到小于2ms的级别,而对于AR来说要达到不錯(cuo)的用户体验也需要200Mbps带宽以上和5ms以下的延时,这在4G时代是没有辦(ban)法(fa)实现的,唯(wei)有5G能满足这样的高速传輸(shu)能力。

除了上述(shu)两个最为影响用户使用体验的问题将得到極(ji)大改(gai)善(shan)外,5G还将推动VR/AR设备实现無(wu)線(xian)化、輕(qing)量化,并有效降低生产成本。在5G出现前,VR/AR设备受限(xian)于4G传输速率和时延的影响,在接入方式上通常采用HDMI线纜(lan)連(lian)接,这极大限制了设备的使用範(fan)圍(wei)和使用场景,而在5G支持下,VR/AR设备将实现无线化,拥有更靈(ling)活(huo)的接入方式,可以满足多个场景的应用。此外,5G的高传输速率还将推动VR/AR设备的數(shu)据传输、计算和存(cun)儲(chu)等功(gong)能向云端转移。这一改變(bian)将降低设备端的计算壓(ya)力,节省(sheng)VR/AR设备上的计算模块,使设备更加轻量化,同时降低设备的生产成本。

3、5G提高刷新率,OLED开启显示屏新纪元

VR/AR借(jie)力5G实现云端计算,解决因计算能力以及传输率不足导致的行业痛点。VR/AR在移动環(huan)境中提供(gong)高清视频和3D成像,这受限于头显装置的處(chu)理能力、存储容量和电池(chi)容量等,屏幕的刷新率以及屏幕分辨率都要足够高。例如刷新率和帧数不足容易(yi)产生晕眩,体验者长时间沈(chen)浸(jin)于VR会感到晕眩不適(shi),为了解决这个问题,需要提高刷新率和降低时延,通常需要将刷新率提高到100Hz或以上,时延不超过20ms。这时候(hou)就需要引入云处理,一些(xie)復(fu)雜(za)的计算将在网络側(ce)完成,然(ran)后再(zai)将数据流传送(song)到终端。只(zhi)有高带宽和低时延的5G网络可以做到,5G网络会将部分内容从核心网下沉到基(ji)站(zhan),让用户就近访问降低时延,5G网络最高传输速度可达每(mei)秒(miao)数10Gb,有利于8K及以上超高清内容的传输和实时播放,減(jian)少(shao)数据传输和反饋(kui)的时间。

同时畫(hua)面质量的问题可以通过4K或8K分辨率解决,国内显示面板厂商OLED产能逐渐釋(shi)放开启显示屏新纪元。显示面板领域面临的问题,目前通过采用AMOLED屏幕也得到了解决,这种屏幕分辨率更高,而且(qie)低延迟、低余暉(hui),加上刷新率高达75Hz,令(ling)屏幕反应速度快且没有拖(tuo)影,让整(zheng)个VR体验更流暢(chang)不易晕。目前高端系留(liu)设备均采用三星的AMOLED屏幕,国内显示面板企业京(jing)东方,深天(tian)馬(ma)和維(wei)信諾(nuo)的AMOLED面板均已量产出货,而且这三大厂商在2018年仍(reng)然进行了AMOLED产能的擴(kuo)产计劃(hua)。随着行业市场规模的不断扩大,为擺(bai)脫(tuo)韓(han)系面板厂商的约束(shu),我国各大OLED企业也加緊(jin)了OLED产能的布局。现如今,我国已经摆脱了过去“缺芯(xin)少屏”的狀(zhuang)況(kuang),2018年,国内已经开始建投的OLED生产线有:京东方成都G6代线及綿(mian)陽(yang)G6代线、天马武(wu)漢(han)G6、和輝(hui)光(guang)电上海G6代线、信利惠(hui)州(zhou)G4.5、G6代线等。

4、5G落地加速VR/AR发展,中国市场增速高于全球

全球虚拟现实市场快速发展,终端出货量上升态势明显。2018年全球虚拟现实市场规模超过700亿元人民(min)幣(bi),同比(bi)增长126%。预计2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元,2017-2022年全球虚拟现实产业规模年均复合增长率将超过70%,VR为占(zhan)据主体地位(wei),AR增速显著。在终端整机方面,2018年全球终端出货量超过1200萬(wan)台,预计到2020年整体终端出货量接近4000万台。

2018年全球虚拟现实风险投资金额增长由负入正,投资频次变化不大。2016年全球虚拟现实初(chu)創(chuang)公司獲(huo)得风险资本投资总额超过170亿元,雖(sui)然2017年风险投资金额约减少三分之一,但投资频次增长近二成,2018年风险投资频次基本穩(wen)定(ding),投资总额调整回升至(zhi)135亿元,单筆(bi)投资均值(zhi)低于2016产业元年亿元规模,但較(jiao)之2017年增幅(fu)高达18%。从地域分布来看,中美成为投资热点地区。2018年获得风险投资的公司中,35%的总部位于美国,28%位于中国大陸(lu),并分别获得54%、25%的资金,中美繼(ji)續(xu)保持风险投资市场主导地位。

5G落地后第一场景应用将加速VR/AR发展,中国市场增速将高于全球。2018年我国VR行业市场规模超过百(bai)亿,达到108.3亿元人民币,同比增长近1倍(bei)。预计未来2年行业市场增速约为106%,在2020年预计达到460亿左(zuo)右(you)。虚拟现实终端出货量持续提升。头显设备作为VR系统的基本输出设备,2018年中国市场共(gong)计出货120万台,预计2023年中国VR头显设备出货量将突(tu)破1050.1万台,AR头显设备出货量将达到821.4万台,合计1871.5万台,19-23年整体市场年复合增长率约为69.9%。

在5G的加持下,VR/AR等沉浸式游戏场景的通信传输短板将被弥补,预计沉浸式游戏的VR/AR商用将加速。对于中国市场来说,根据IDC最新发布的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南(nan)》,至2023年中国VR/AR市场支出规模将达到652.1亿美元,较2019年的预測(ce)(65.3亿美元)有显著增长。同时2018-2023年年复合年增长率(CAGR)将达到84.6%,高于全球市场78.3%的增长率。

自2016年开始,VR产业在中国的发展就得到了政府的支持,中央各部委(wei)发布多个文(wen)件鼓(gu)勵(li)各行各业积极应用VR产业。2018年12月25日,工信部发布《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,对VR行业给予支持。《意见》提出到2020年,我国虚拟现实产业鏈(lian)條(tiao)基本健全,在经济社会重要行业领域的应用得到深化,初步形成技术、产品、服务、应用協(xie)同推进的发展格局。到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列。工信部电子信息司副(fu)司长吳(wu)勝(sheng)武预计,2021年中国的虚拟现实市场规模将达到544.5亿元,年复合增长率达到91.2%。

5、应用场景落地,全球巨头加速布局

(1)5G时代,应用场景更加广泛

4G仅能够满足部分VR/AR应用,因此5G时代的到来将拓展出全新的应用场景。2月11日,IDC发布2019年VR/AR市场十大预测。IDC认为,目前行业应用正在进一步展开和深入,细分领域消费场景不断得到丰富,VR终端市场逐渐向拥有更佳体验的中高端产品形态过渡,产业生态发展更加成熟。未来,技术革(ge)新与应用将会成为VR/AR市场在2019年的重要发展趨(qu)势,新技术的成熟和普及将为市场的持续增长賦(fu)能。内容生态依(yi)然是行业整体进步的关鍵(jian),未来将会有更多的产业领域向VR/AR技术设备提供商以及内容制作商伸(shen)出橄(gan)欖(lan)枝(zhi)。IDC预测,至2023年,商用领域的应用场景中,支出规模最大的依次为培(pei)訓(xun)(27.5亿美元)、零售展示(21.4亿美元)和工业维修(xiu)(16.2亿美元)。而在消费领域,3个应用场景(VR游戏、AR游戏、VR视频)的支出规模预期将于2023年达到95.9亿美元。在预测期内(2018-2023年),有14个应用场景的5年CAGR将超过100%,其中增长最快的为AR游戏、解剖(pou)學(xue)診(zhen)断以及虚拟测試(shi)驅(qu)动。

而根据高盛(sheng)的VR报告,认为VR/AR技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事,并对9大应用领域的用户和软件營(ying)收规模进行了预测。

具(ju)体到应用场景,例如在视频游戏行业,VR/AR将应用到3D游戏、人机对戰(zhan)、观看虚拟现实影片(pian)等方面;在房地产行业,VR/AR将应用到可视化互动体验、样板间展示、城(cheng)市规划、科技園(yuan)区等方面;在医疗行业,VR/AR将应用到手术培训、治(zhi)疗疼(teng)痛、病(bing)人教育、戒(jie)煙(yan)甚(shen)至牙(ya)医等方面;在教育培训行业,VR/AR在語(yu)言沉浸、遠(yuan)程学習(xi)、虚拟校(xiao)园访问、技能培训等方面等方面有所应用。

(2)全球巨头加速布局

去年以来,包括微软、苹果、谷歌等巨头争相加码VR/AR市场,19年进入新品发布期。资料显示,全年国内外厂商预计发布10余款AR新品,三星、华为均透(tou)露(lu)在19年年内发布VR产品,且新品性能大幅提升。

Oculus/Facebook已于19年春季发售Quest和RiftSHTC将于19年Q2发布FocusPlus、VivoProEye、Cosmos,此外国内的创维发布VR一体机于19年4月上市,愛(ai)奇(qi)藝(yi)等内容厂商与中国聯(lian)通合作提供内容体验。AR方面,19MWC大会上,Microsoft发布HoloLens2开启企业级AR头显“2.0时代”,Vuzix发布AR眼镜M400标誌(zhi)着曉(xiao)龍(long)XR1平台在AR上的落地、LentinAR亮相8KAR眼镜原型机揭(jie)示了Micro-OLED的高分辨率能力,同时2019年各大品牌(pai)密(mi)集(ji)发布新机(RokidGlassS、RealMax乾(qian)、GoogleGlassEE2、Nreallight、VuzixM400),有望(wang)加速产品滲(shen)透推广。

今年的新款三星GalaxyS10+手机里,三星加入了一枚超广角镜头,而事实也證(zheng)明在拍(pai)摄风景时,这枚超广角镜头的确能让用户获得更有沖(chong)擊(ji)力的照(zhao)片。国内厂商华为在5G和VR结合方面走在了产业前列,在今年1月25日重磅发布了5GCloudVR服务,包括CloudVR开发套(tao)件、华为云CloudVR连接服务以及CloudVR开发者社区,将VR运行能力由终端向云端进行转移,以此来推动VR/AR应用在智能手机端的普及。

三、总结:5G时代,VRAR乘风而上

5G助力VR/AR乘势启航。回顾VR/AR过去几年的发展历程,上一波虚拟(增强)现实的热炒是在14-15年,伴随4G移动红利,但很快因为各种原因泡沫破裂。上一波热潮使得消费者对VR/AR有了初步认識(shi),該(gai)时期由于技术不成熟,导致长时间VR/AR沉浸感客(ke)户体验不佳,产业并未能持续井(jing)噴(pen)式增长。其中VR/AR产品因为带宽和延时的因素导致渲染能力不足、互动体验不强和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,一直遏制行业发展的最大短板,阻碍了其在消费领域的大规模放量。今天,VR/AR行业瓶颈已经基本解决,市场也出现了回暖迹象。随着5G的到来,5G高速和超低时延的特性将完美应对VR/AR发展的短板。商用牌照的发放将带领5G逐渐进入放量阶段,疊(die)加国家(jia)通信政策利好以及VR/AR行业的回暖,我们认为VR/AR将是大势所趋。随着行业应用进一步展开和深入,细分领域消费场景不断得到丰富,新技术的成熟和普及将为市场的持续增长赋能。2018年以来,包括微软、苹果、谷歌等巨头争相加码VR/AR市场,19年进入新品发布期。全年国内外厂商预计发布10余款AR新品,三星、华为均透露在19年年内发布VR产品,且新品性能大幅提升。因此,5G牌照发放后,第一阶段场景的最大应用就是VR/AR产业,这是一个万亿级别的产业,在产业链公司中的AR微显示、光学、感知(zhi)交(jiao)互板块技术更新突破后,厂商开始积极布局AR量产产能,建议重点关注VR/AR主题。

我们建议关注以下标的:

《5G时代,手游正飛(fei)向云端——5G下游应用主题系列报告之一》

重 要 声 明

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